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(未显示1个用户的3个中间版本) | |||
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{{version|1.2}} | {{version|1.2}}{{需要翻译}} | ||
'''定义'''('''Defines''')是影响某些非脚本化游戏行为的变量,如军队移动和谋略。 | '''定义'''('''Defines''')是影响某些非脚本化游戏行为的变量,如军队移动和谋略。 | ||
第6行: | 第6行: | ||
游戏本体的定义位于<code>game\common\defines\00_defines.txt</code>。 | 游戏本体的定义位于<code>game\common\defines\00_defines.txt</code>。 | ||
要修改定义,最好不要修改原版文件,而是使用模组 | 要修改定义,最好不要修改原版文件,而是使用模组 。首先应当[[Mod_structure#Creating_initial_files| 生成mod]] ,并在''Documents\Paradox Interactive\mod\[mod name]\common\defines'' 路径下建立文件。对定义做出的修改可以遵从下面的例子进行,如将游戏结束日期定为1800年: | ||
<pre> | <pre> | ||
NGame = { | NGame = { | ||
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} | } | ||
</pre> | </pre> | ||
该mod文件只需要列举做出修改的定义,没有变动的部分不需要写入mod。 | |||
==定义列表== | ==定义列表== | ||
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===游戏=== | ===游戏=== | ||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" width=100% | ||
|- | |- | ||
! 变量 !! 单位 !! 注释/描述 | ! width=30% | 变量 !! 单位 !! width=60% | 注释/描述 | ||
|- | |- | ||
| END_DATE = "1453.1.1" || || YYYY.M.D 年.月.日 | | END_DATE = "1453.1.1" || || YYYY.M.D 年.月.日 | ||
第37行: | 第37行: | ||
| BENCHMARK_TEST_DURATION = 135 || 秒 || Duration of a benchmark test using the "-benchmark" launch option. | | BENCHMARK_TEST_DURATION = 135 || 秒 || Duration of a benchmark test using the "-benchmark" launch option. | ||
|- | |- | ||
| BENCHMARK_INTERFACE_INTERVAL = 5.0 || | | BENCHMARK_INTERFACE_INTERVAL = 5.0 || 秒 || Time before the benchmark changes the open UI window. | ||
|- | |- | ||
| BENCHMARK_OBSERVE_CHARACTER = k_england || Title || The title of the character who will be observed for the benchmark. | | BENCHMARK_OBSERVE_CHARACTER = k_england || Title || The title of the character who will be observed for the benchmark. | ||
第43行: | 第43行: | ||
| BENCHMARK_WAYPOINTS || || Where the camera should pan during the benchmark. | | BENCHMARK_WAYPOINTS || || Where the camera should pan during the benchmark. | ||
|} | |} | ||
===Setup=== | |||
{| class="wikitable" width=100% | |||
|- | |||
! width=30% | 变量 !! 单位 !! width=60% | 注释/描述 | |||
|- | |||
| COURTLESS_CHARACTER_GUEST_CHANCE = 0.25 || || 无廷臣角色获得一名廷臣几率,此值不作用于开局顾问的生成 | |||
|- | |||
| GENERATED_POOL_CHARACTERS || || 开局时在每个角色池(公爵领)内,随机生成不定数目的角色 | |||
|- | |||
| GENERATED_POOL_CHARACTER_TEMPLATES || || 角色池模板,如trait-based templates可以指定角色的特质 | |||
|- | |||
| GENERATED_POOL_CHARACTER_TEMPLATE_WEIGHTS || || 影响各模板调用的权重参数,与相应模板名相对应 | |||
|- | |||
| DESIRED_NEIGHBOR_POOLS = 4 || || Number of pools each pool should try to border. | |||
|- | |||
| MAX_POOL_NEIGHBOR_DISTANCE = 3 || || 角色池之间的海洋地块未超过此数目,可以被视为相互邻接 | |||
|} | |||
===Jomini Map=== | |||
{| class="wikitable" width=100% | |||
|- | |||
! width=30% | 变量 !! 单位 !! width=60% | 注释/描述 | |||
|- | |||
| WORLD_EXTENTS_X = 8191 || || 地图宽度 | |||
|- | |||
| WORLD_EXTENTS_Y = 51 || || 地图深度 | |||
|- | |||
| WORLD_EXTENTS_Z = 4095 || || 地图高度 | |||
|- | |||
| WATERLEVEL = 3.8 || || 海平面 | |||
|} | |||
===Characters=== | |||
{| class="wikitable" width=100% | |||
|- | |||
! width=30% | 变量 !! 单位 !! width=60% | 注释/描述 | |||
|- | |||
| MALE_RANDOM_AGE_BASE = 16 || 年|| 随机生成的男性角色起始年龄 | |||
|- | |||
| MALE_RANDOM_AGE_SPAN = 20 || 年|| 随机生成男性角色年龄的方差,起始年龄加上不大于方差的随机数的结果,将作为生成角色的年龄 | |||
|- | |||
| FEMALE_RANDOM_AGE_BASE = 16 || 年|| 随机生成的女性角色起始年龄 | |||
|- | |||
| FEMALE_RANDOM_AGE_SPAN = 16 || 年|| 随机生成女性角色年龄的方差,起始年龄加上不大于方差的随机数的结果,将作为生成角色的年龄 | |||
|- | |||
| RANDOM_PERSONALITY_TRAITS_BASE = 3 || || 随机生成角色的起始特质数目 | |||
|- | |||
| RANDOM_PERSONALITY_TRAITS_SPAN = 0 || || 随机生成角色的特质数目方差,默认值为0,即随机生成角色总是拥有3个特质 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_DIPLOMACY_MIN = 0 || || 随机生成角色外交能力最小值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_DIPLOMACY_MAX = 10 || || 随机生成角色外交能力最大值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_MARTIAL_MIN = 0 || || 随机生成角色军事能力最小值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_MARTIAL_MAX = 10 || || 随机生成角色军事能力最大值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_STEWARDSHIP_MIN = 0 || || 随机生成角色管理能力最小值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_STEWARDSHIP_MAX = 10 || || 随机生成角色管理能力最大值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_INTRIGUE_MIN = 0 || || 随机生成角色谋略能力最小值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_INTRIGUE_MAX = 10 || || 随机生成角色谋略能力最大值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_LEARNING_MIN = 0 || || 随机生成角色学识能力最小值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_LEARNING_MAX = 10 || || 随机生成角色学识能力最大值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_PROWESS_MIN = 0 || || 随机生成角色勇武力最小值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_PROWESS_MAX = 10 || || 随机生成角色勇武力最大值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_MIN_FERTILITY = 0.5 || || 随机生成角色生育力最小值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_MAX_FERTILITY = 0.6 || || 随机生成角色生育力最大值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_MIN_HEALTH = 4.0 || || 随机生成角色基础健康最小值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_MAX_HEALTH = 5.0 || || 随机生成角色基础健康最大值 | |||
|- | |||
| RANDOM_CHARACTER_AGE_MIN_HEALTH = 2.5 || || 在年龄发生改变后,随机生成角色基础健康最小值 | |||
|- | |||
| MAX_STRESS_LEVEL = 3 || || 最高压力等级 | |||
|- | |||
| STRESS_PER_LEVEL = 100 || || 每级压力对应点数 | |||
|- | |||
| STRESS_MONTHLY_CHANGE = 0 || || 达到角色基础压力水平前,每月数值的变化 | |||
|- | |||
| MAX_DREAD = 100 || || 最大恐怖值 | |||
|- | |||
| BASE_DREAD = 0 || || 基础恐怖值 | |||
|- | |||
| DREAD_MONTHLY_CHANGE = 0.5 || || 达到角色基础恐怖值前,每月数值的变化 | |||
|- | |||
| BOLD_LEVEL_COWED = 45 || || 恐怖值高于AI角色[[Attributes#Dread|胆量]]此数值时,该角色将感到畏惧 | |||
|- | |||
| BOLD_LEVEL_INTIMIDATED = 20 || || 恐怖值高于AI角色[[Attributes#Dread|胆量]]此数值时,该角色将感到惧怕 | |||
|- | |||
| MAX_TYRANNY = 1000 || || 暴政最大值 | |||
|- | |||
| TYRANNY_MONTHLY_CHANGE = -0.25 || || 月度暴政变化值 | |||
|- | |||
| BASE_FERTILITY = 0.5 || || 基础生育力 | |||
|- | |||
| BASE_HEALTH = 5.0 || || 基础健康值 | |||
|- | |||
| LEVELS_PIETY || || 每奉献等级所需要的虔诚,第一级/最低等级写在最前,数值以升序排列 | |||
|- | |||
| LEVELS_PRESTIGE || || 每威望等级所需要的威望,第一级/最低等级写在最前,数值以升序排列 | |||
|- | |||
| BASE_PIETY_EXPERIENCE = 1000 || || 初始虔诚值(用于奉献等级机制) | |||
|- | |||
| BASE_PRESTIGE_EXPERIENCE = 1000 || || 初始威望值(用于威望等级机制) | |||
|- | |||
| LEVEL_DROP_MAX_RETAINED_PROGRESS_PIETY = 0.5 || || 角色从上一奉献等级跌落后,所能保存的虔诚值 | |||
|- | |||
| LEVEL_DROP_MAX_RETAINED_PROGRESS_PRESTIGE = 0.5 || || 角色从上一威望等级跌落后,所能保存的威望值 | |||
|- | |||
| LEVELS_PIETY_GRAPHICAL_STEP = 1 || || 奉献等级更换图标所需的等级差 | |||
|- | |||
| LEVELS_PRESTIGE_GRAPHICAL_STEP = 1 || || 威望等级更换图标所需的等级差 | |||
|- | |||
| PIETY_ZERO_LEVEL = 1 || || 被视为初始,或换言之“零”级的奉献等级 | |||
|- | |||
| PRESTIGE_ZERO_LEVEL = 1 || || 被视为初始,或换言之“零”级的威望等级 | |||
|- | |||
| TODDLER_AGE = 3 || 年|| 达到此年龄后将成为幼童,同时获得童年特质 | |||
|- | |||
| CHILDHOOD_AGE = 6 || 年|| 达到此年龄后将成为儿童,获得教育重心(基于童年特质),并可以接受教育 | |||
|- | |||
| ADOLESCENCE_AGE = 12 || 年|| 达到此年龄后将成为少年,并获得教育特质 | |||
|- | |||
| MALE_ADULT_AGE = 16 || 年|| 男性角色达到此年龄后将成年,并获得一系列效果,如解锁多种外交行动 | |||
|- | |||
| FEMALE_ADULT_AGE = 16 || 年|| 女性角色达到此年龄后将成年,并获得一系列效果,如解锁多种外交行动 | |||
|- | |||
| BETROTHAL_TIMEOUT_AGE = 17 || 年|| 不满足条件的订婚在双方年龄都达到此值之后将被取消 | |||
|- | |||
| MALE_ATTRACTION_CUTOFF_AGE = 65 || 年|| 此年龄之后,男性角色特质中的吸引力效果失效 | |||
|- | |||
| FEMALE_ATTRACTION_CUTOFF_AGE = 50 || 年|| 此年龄之后,女性角色特质中的吸引力效果失效 | |||
|- | |||
| HEALTH_STATE_LEVELS_VALUES || || 健康等级阈值 | |||
|- | |||
| HEALTH_STATE_LEVELS_TEXTS || || 健康等级阈值文本(如“生龙活虎”、“行将就木”),与 HEALTH_STATE_LEVELS_VALUES 相对应 | |||
|- | |||
| SKILL_LEVELS_VALUES || || 属性能力等级阈值 | |||
|- | |||
| SKILL_LEVELS_TEXTS || || 属性能力等级阈值文本(如“优秀”、“糟糕”),与 SKILL_LEVELS_VALUES 相对应 | |||
|- | |||
| SKILL_MODIFIER_OFFSET = -8 || || 属性能力补偿值,属性阈值判断时需加上此值 | |||
|- | |||
| MAX_RELATIONS_TO_SHOW = 3 || || 角色界面属性,(相互间)关系展示数目 | |||
|- | |||
| PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_MARRIAGE_FACTOR = 0.1 || || 与目标王朝联姻获得威望乘数 | |||
|- | |||
| PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_BORN_FACTOR = 0.2 || || 本王朝生下孩子所能带来的威望乘数 | |||
|- | |||
| MARRIAGE_TIER_DIFF_PRESTIGE_MULT = 100 || || 头衔等级间差距乘数 | |||
|- | |||
| CHARACTER_TRAVEL_TIME = 0.1 || || 地图距离乘数,决定行程时间 | |||
|- | |||
| FOCUS_CHILD_MIN_AGE = 6 || || 儿童教育重心最小年龄 | |||
|- | |||
| FOCUS_CHILD_MAX_CHANGES = 1 || || 儿童教育重心变更次数最大值 | |||
|- | |||
| FOCUS_ADULT_COOLDOWN_MONTHS = 60 || 月 || 变更生活重心冷却时间 | |||
|- | |||
| SKILL_SCALE_AGE = 16 || || | |||
|- | |||
| MAX_HEIR_TO_SHOWN = 4 || || 角色界面属性,显示继承头衔数目 | |||
|- | |||
| MAX_PARENT_STEPS_FOR_HEIR = 6 || || 如果角色不存在后代,则从自身算起,可视为继承人的角色至远不能在族谱中远于此代际关系 | |||
|- | |||
| MIN_HEIR_TO_FIND = 20 || || 在后代中寻找继承人时,最早被判定为继承人的前此数值人数将被视为继承人,此数值之外的角色几乎不产生影响 | |||
|- | |||
| MAX_HEIRS_IN_LINE_OF_SUCCESSION_TOOLTIP = 5 || || 头衔继承人显示数目最大值 | |||
|- | |||
| MAX_POTENTIAL_SPOUSES = 100000 || || “寻找配偶”与“安排婚姻”界面显示潜在配偶数目最大值. | |||
|- | |||
| MONTHS_OF_INCOME_AT_START = 12 || 月 || 开局时,所有统治者的财产为月度收入乘以此值 | |||
|- | |||
| MAXIMUM_DIPLOMATIC_RANGE = 1000 || || (外交距离:默认)最大外交距离 | |||
|- | |||
| MAXIMUM_DIPLOMATIC_RANGE_RESTRICTED = 750 || || (外交距离:受限)最大外交距离 | |||
|- | |||
| HOOK_COOLDOWN_DURATION_YEARS = 5 || 年|| 强牵制冷却时间(距离上次使用) | |||
|- | |||
| MAX_COUNTIES_IN_REALM_AS_DUKE = 30 || || 作为公爵或伯爵,玩家(AI并不受此影响),持有超过此数目的伯爵领将遭受惩罚,国王与皇帝免受此处罚。 | |||
|- | |||
| INCOME_PENALTY_PER_COUNTY_ABOVE_LIMIT = 0.05 || || 持有伯爵领头衔多余 MAX_COUNTIES_IN_REALM_AS_DUKE 设定值后,每多出一个,收入等比例下降此数值 | |||
|- | |||
| FORCED_SUCCESSION_ELECTION_YEARS = 5 || 年|| 强牵制强制投票时限 | |||
|- | |||
| MINIMUM_VALUE_FOR_PERSONALITY_DESCRIPTION = 25 || || [[Character#AI_Personality|AI 个性]] 低于此值时,将没有个性描述 | |||
|- | |||
| STRONG_VALUE_FOR_PERSONALITY_DESCRIPTION = 75 || || AI 个性高于此值时,将采用更为正面的描述 | |||
|- | |||
| MINIMUM_TIER_FOR_REGNAL_NUMBERING = 3 || || Minimum tier in order for regnal numbering to be used. 1 is baron, 5 is emperor. | |||
|- | |||
| PERCENTAGE_HOMOSEXUAL = 5.0 || || Percentage chance of a randomly-created character being homosexual. | |||
|- | |||
| PERCENTAGE_BISEXUAL = 5.0 || || Percentage chance of a randomly-created character being bisexual. | |||
|- | |||
| PERCENTAGE_ASEXUAL = 1.0 || || Percentage chance of a randomly-created character being asexual. | |||
|- | |||
| DESIGNATE_HEIR_DISPLAY_COST = 1000 || || Prestige cost for designating an heir. | |||
|- | |||
| PRETENDERS_TO_TITLE = 5 || || Maximum number of characters to be stored as pretenders to a title (including the heir). | |||
|- | |||
| PARTITION_SCORE_PER_OWN_COUNTY = 2 || || Score an owned county contributes in partition when selecting a title. The higher this value, the more getting a title with personally-owned land is encouraged. | |||
|- | |||
| PARTITION_SCORE_PER_OTHER_COUNTY = 1 || || Score that a county owned by another heir takes away in partition when selecting a title. The higher this is, the more getting a title with land not owned by other heirs is encouraged. | |||
|- | |||
| DESIRED_CONCUBINES_PER_TIER || || Number of concubines a ruler of each tier wants if their faith allows concubines, in ascending order by tier. | |||
|- | |||
| PRESTIGE_LOSS_PER_MISSING_CONCUBINE = 0.1 || || Monthly prestige loss per missing fertile concubine. | |||
|- | |||
| DEBT_MODIFIER_THRESHOLDS || || When the various debt modifiers take effect, by months of income of debt. | |||
|} | |||
[[Category:模组制作]] | [[Category:模组制作]] | ||
[[en:Defines]] | [[en:Defines]] |
2021年4月2日 (五) 23:57的最新版本
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定义(Defines)是影响某些非脚本化游戏行为的变量,如军队移动和谋略。
Configuration[编辑 | 编辑源代码]
游戏本体的定义位于game\common\defines\00_defines.txt
。
要修改定义,最好不要修改原版文件,而是使用模组。首先应当生成mod,并在Documents\Paradox Interactive\mod\[mod name]\common\defines路径下建立文件。对定义做出的修改可以遵从下面的例子进行,如将游戏结束日期定为1800年:
NGame = { END_DATE = "1800.1.1" }
该mod文件只需要列举做出修改的定义,没有变动的部分不需要写入mod。
定义列表[编辑 | 编辑源代码]
以下是分类列出的不完整定义列表。
游戏[编辑 | 编辑源代码]
变量 | 单位 | 注释/描述 |
---|---|---|
END_DATE = "1453.1.1" | YYYY.M.D 年.月.日 | |
GAME_SPEED_TICKS | 秒 | 每级游戏速度下模拟一天的实际秒数(第一个值是最慢速度,最后一个值是最快速度)。 |
COMBAT_TICK_LIMIT = 1 | ||
LAG_DECREASE_SPEED_DAYS = 15 | 天 | 在多人游戏中,将会导致游戏速度降低的玩家端延迟天数。 |
LAG_PAUSE_DAYS = 30 | 天 | 在多人游戏中,将会导致游戏暂停的玩家端延迟天数。 |
MULTIPLAYER_EVENT_TIME_OUT = 90 | 天 | 在多人游戏中,一个事件将会持续显示的天数。如果时间已过,游戏将自动选择一个选项。 |
BENCHMARK_TEST_DURATION = 135 | 秒 | Duration of a benchmark test using the "-benchmark" launch option. |
BENCHMARK_INTERFACE_INTERVAL = 5.0 | 秒 | Time before the benchmark changes the open UI window. |
BENCHMARK_OBSERVE_CHARACTER = k_england | Title | The title of the character who will be observed for the benchmark. |
BENCHMARK_WAYPOINTS | Where the camera should pan during the benchmark. |
Setup[编辑 | 编辑源代码]
变量 | 单位 | 注释/描述 |
---|---|---|
COURTLESS_CHARACTER_GUEST_CHANCE = 0.25 | 无廷臣角色获得一名廷臣几率,此值不作用于开局顾问的生成 | |
GENERATED_POOL_CHARACTERS | 开局时在每个角色池(公爵领)内,随机生成不定数目的角色 | |
GENERATED_POOL_CHARACTER_TEMPLATES | 角色池模板,如trait-based templates可以指定角色的特质 | |
GENERATED_POOL_CHARACTER_TEMPLATE_WEIGHTS | 影响各模板调用的权重参数,与相应模板名相对应 | |
DESIRED_NEIGHBOR_POOLS = 4 | Number of pools each pool should try to border. | |
MAX_POOL_NEIGHBOR_DISTANCE = 3 | 角色池之间的海洋地块未超过此数目,可以被视为相互邻接 |
Jomini Map[编辑 | 编辑源代码]
变量 | 单位 | 注释/描述 |
---|---|---|
WORLD_EXTENTS_X = 8191 | 地图宽度 | |
WORLD_EXTENTS_Y = 51 | 地图深度 | |
WORLD_EXTENTS_Z = 4095 | 地图高度 | |
WATERLEVEL = 3.8 | 海平面 |
Characters[编辑 | 编辑源代码]
变量 | 单位 | 注释/描述 |
---|---|---|
MALE_RANDOM_AGE_BASE = 16 | 年 | 随机生成的男性角色起始年龄 |
MALE_RANDOM_AGE_SPAN = 20 | 年 | 随机生成男性角色年龄的方差,起始年龄加上不大于方差的随机数的结果,将作为生成角色的年龄 |
FEMALE_RANDOM_AGE_BASE = 16 | 年 | 随机生成的女性角色起始年龄 |
FEMALE_RANDOM_AGE_SPAN = 16 | 年 | 随机生成女性角色年龄的方差,起始年龄加上不大于方差的随机数的结果,将作为生成角色的年龄 |
RANDOM_PERSONALITY_TRAITS_BASE = 3 | 随机生成角色的起始特质数目 | |
RANDOM_PERSONALITY_TRAITS_SPAN = 0 | 随机生成角色的特质数目方差,默认值为0,即随机生成角色总是拥有3个特质 | |
RANDOM_CHARACTER_DIPLOMACY_MIN = 0 | 随机生成角色外交能力最小值 | |
RANDOM_CHARACTER_DIPLOMACY_MAX = 10 | 随机生成角色外交能力最大值 | |
RANDOM_CHARACTER_MARTIAL_MIN = 0 | 随机生成角色军事能力最小值 | |
RANDOM_CHARACTER_MARTIAL_MAX = 10 | 随机生成角色军事能力最大值 | |
RANDOM_CHARACTER_STEWARDSHIP_MIN = 0 | 随机生成角色管理能力最小值 | |
RANDOM_CHARACTER_STEWARDSHIP_MAX = 10 | 随机生成角色管理能力最大值 | |
RANDOM_CHARACTER_INTRIGUE_MIN = 0 | 随机生成角色谋略能力最小值 | |
RANDOM_CHARACTER_INTRIGUE_MAX = 10 | 随机生成角色谋略能力最大值 | |
RANDOM_CHARACTER_LEARNING_MIN = 0 | 随机生成角色学识能力最小值 | |
RANDOM_CHARACTER_LEARNING_MAX = 10 | 随机生成角色学识能力最大值 | |
RANDOM_CHARACTER_PROWESS_MIN = 0 | 随机生成角色勇武力最小值 | |
RANDOM_CHARACTER_PROWESS_MAX = 10 | 随机生成角色勇武力最大值 | |
RANDOM_CHARACTER_MIN_FERTILITY = 0.5 | 随机生成角色生育力最小值 | |
RANDOM_CHARACTER_MAX_FERTILITY = 0.6 | 随机生成角色生育力最大值 | |
RANDOM_CHARACTER_MIN_HEALTH = 4.0 | 随机生成角色基础健康最小值 | |
RANDOM_CHARACTER_MAX_HEALTH = 5.0 | 随机生成角色基础健康最大值 | |
RANDOM_CHARACTER_AGE_MIN_HEALTH = 2.5 | 在年龄发生改变后,随机生成角色基础健康最小值 | |
MAX_STRESS_LEVEL = 3 | 最高压力等级 | |
STRESS_PER_LEVEL = 100 | 每级压力对应点数 | |
STRESS_MONTHLY_CHANGE = 0 | 达到角色基础压力水平前,每月数值的变化 | |
MAX_DREAD = 100 | 最大恐怖值 | |
BASE_DREAD = 0 | 基础恐怖值 | |
DREAD_MONTHLY_CHANGE = 0.5 | 达到角色基础恐怖值前,每月数值的变化 | |
BOLD_LEVEL_COWED = 45 | 恐怖值高于AI角色胆量此数值时,该角色将感到畏惧 | |
BOLD_LEVEL_INTIMIDATED = 20 | 恐怖值高于AI角色胆量此数值时,该角色将感到惧怕 | |
MAX_TYRANNY = 1000 | 暴政最大值 | |
TYRANNY_MONTHLY_CHANGE = -0.25 | 月度暴政变化值 | |
BASE_FERTILITY = 0.5 | 基础生育力 | |
BASE_HEALTH = 5.0 | 基础健康值 | |
LEVELS_PIETY | 每奉献等级所需要的虔诚,第一级/最低等级写在最前,数值以升序排列 | |
LEVELS_PRESTIGE | 每威望等级所需要的威望,第一级/最低等级写在最前,数值以升序排列 | |
BASE_PIETY_EXPERIENCE = 1000 | 初始虔诚值(用于奉献等级机制) | |
BASE_PRESTIGE_EXPERIENCE = 1000 | 初始威望值(用于威望等级机制) | |
LEVEL_DROP_MAX_RETAINED_PROGRESS_PIETY = 0.5 | 角色从上一奉献等级跌落后,所能保存的虔诚值 | |
LEVEL_DROP_MAX_RETAINED_PROGRESS_PRESTIGE = 0.5 | 角色从上一威望等级跌落后,所能保存的威望值 | |
LEVELS_PIETY_GRAPHICAL_STEP = 1 | 奉献等级更换图标所需的等级差 | |
LEVELS_PRESTIGE_GRAPHICAL_STEP = 1 | 威望等级更换图标所需的等级差 | |
PIETY_ZERO_LEVEL = 1 | 被视为初始,或换言之“零”级的奉献等级 | |
PRESTIGE_ZERO_LEVEL = 1 | 被视为初始,或换言之“零”级的威望等级 | |
TODDLER_AGE = 3 | 年 | 达到此年龄后将成为幼童,同时获得童年特质 |
CHILDHOOD_AGE = 6 | 年 | 达到此年龄后将成为儿童,获得教育重心(基于童年特质),并可以接受教育 |
ADOLESCENCE_AGE = 12 | 年 | 达到此年龄后将成为少年,并获得教育特质 |
MALE_ADULT_AGE = 16 | 年 | 男性角色达到此年龄后将成年,并获得一系列效果,如解锁多种外交行动 |
FEMALE_ADULT_AGE = 16 | 年 | 女性角色达到此年龄后将成年,并获得一系列效果,如解锁多种外交行动 |
BETROTHAL_TIMEOUT_AGE = 17 | 年 | 不满足条件的订婚在双方年龄都达到此值之后将被取消 |
MALE_ATTRACTION_CUTOFF_AGE = 65 | 年 | 此年龄之后,男性角色特质中的吸引力效果失效 |
FEMALE_ATTRACTION_CUTOFF_AGE = 50 | 年 | 此年龄之后,女性角色特质中的吸引力效果失效 |
HEALTH_STATE_LEVELS_VALUES | 健康等级阈值 | |
HEALTH_STATE_LEVELS_TEXTS | 健康等级阈值文本(如“生龙活虎”、“行将就木”),与 HEALTH_STATE_LEVELS_VALUES 相对应 | |
SKILL_LEVELS_VALUES | 属性能力等级阈值 | |
SKILL_LEVELS_TEXTS | 属性能力等级阈值文本(如“优秀”、“糟糕”),与 SKILL_LEVELS_VALUES 相对应 | |
SKILL_MODIFIER_OFFSET = -8 | 属性能力补偿值,属性阈值判断时需加上此值 | |
MAX_RELATIONS_TO_SHOW = 3 | 角色界面属性,(相互间)关系展示数目 | |
PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_MARRIAGE_FACTOR = 0.1 | 与目标王朝联姻获得威望乘数 | |
PRESTIGE_FROM_DYNASTY_ON_BORN_FACTOR = 0.2 | 本王朝生下孩子所能带来的威望乘数 | |
MARRIAGE_TIER_DIFF_PRESTIGE_MULT = 100 | 头衔等级间差距乘数 | |
CHARACTER_TRAVEL_TIME = 0.1 | 地图距离乘数,决定行程时间 | |
FOCUS_CHILD_MIN_AGE = 6 | 儿童教育重心最小年龄 | |
FOCUS_CHILD_MAX_CHANGES = 1 | 儿童教育重心变更次数最大值 | |
FOCUS_ADULT_COOLDOWN_MONTHS = 60 | 月 | 变更生活重心冷却时间 |
SKILL_SCALE_AGE = 16 | ||
MAX_HEIR_TO_SHOWN = 4 | 角色界面属性,显示继承头衔数目 | |
MAX_PARENT_STEPS_FOR_HEIR = 6 | 如果角色不存在后代,则从自身算起,可视为继承人的角色至远不能在族谱中远于此代际关系 | |
MIN_HEIR_TO_FIND = 20 | 在后代中寻找继承人时,最早被判定为继承人的前此数值人数将被视为继承人,此数值之外的角色几乎不产生影响 | |
MAX_HEIRS_IN_LINE_OF_SUCCESSION_TOOLTIP = 5 | 头衔继承人显示数目最大值 | |
MAX_POTENTIAL_SPOUSES = 100000 | “寻找配偶”与“安排婚姻”界面显示潜在配偶数目最大值. | |
MONTHS_OF_INCOME_AT_START = 12 | 月 | 开局时,所有统治者的财产为月度收入乘以此值 |
MAXIMUM_DIPLOMATIC_RANGE = 1000 | (外交距离:默认)最大外交距离 | |
MAXIMUM_DIPLOMATIC_RANGE_RESTRICTED = 750 | (外交距离:受限)最大外交距离 | |
HOOK_COOLDOWN_DURATION_YEARS = 5 | 年 | 强牵制冷却时间(距离上次使用) |
MAX_COUNTIES_IN_REALM_AS_DUKE = 30 | 作为公爵或伯爵,玩家(AI并不受此影响),持有超过此数目的伯爵领将遭受惩罚,国王与皇帝免受此处罚。 | |
INCOME_PENALTY_PER_COUNTY_ABOVE_LIMIT = 0.05 | 持有伯爵领头衔多余 MAX_COUNTIES_IN_REALM_AS_DUKE 设定值后,每多出一个,收入等比例下降此数值 | |
FORCED_SUCCESSION_ELECTION_YEARS = 5 | 年 | 强牵制强制投票时限 |
MINIMUM_VALUE_FOR_PERSONALITY_DESCRIPTION = 25 | AI 个性 低于此值时,将没有个性描述 | |
STRONG_VALUE_FOR_PERSONALITY_DESCRIPTION = 75 | AI 个性高于此值时,将采用更为正面的描述 | |
MINIMUM_TIER_FOR_REGNAL_NUMBERING = 3 | Minimum tier in order for regnal numbering to be used. 1 is baron, 5 is emperor. | |
PERCENTAGE_HOMOSEXUAL = 5.0 | Percentage chance of a randomly-created character being homosexual. | |
PERCENTAGE_BISEXUAL = 5.0 | Percentage chance of a randomly-created character being bisexual. | |
PERCENTAGE_ASEXUAL = 1.0 | Percentage chance of a randomly-created character being asexual. | |
DESIGNATE_HEIR_DISPLAY_COST = 1000 | Prestige cost for designating an heir. | |
PRETENDERS_TO_TITLE = 5 | Maximum number of characters to be stored as pretenders to a title (including the heir). | |
PARTITION_SCORE_PER_OWN_COUNTY = 2 | Score an owned county contributes in partition when selecting a title. The higher this value, the more getting a title with personally-owned land is encouraged. | |
PARTITION_SCORE_PER_OTHER_COUNTY = 1 | Score that a county owned by another heir takes away in partition when selecting a title. The higher this is, the more getting a title with land not owned by other heirs is encouraged. | |
DESIRED_CONCUBINES_PER_TIER | Number of concubines a ruler of each tier wants if their faith allows concubines, in ascending order by tier. | |
PRESTIGE_LOSS_PER_MISSING_CONCUBINE = 0.1 | Monthly prestige loss per missing fertile concubine. | |
DEBT_MODIFIER_THRESHOLDS | When the various debt modifiers take effect, by months of income of debt. |