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=== 爆发与传播机制详解 === | |||
每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是: | |||
<math> \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% </math> | |||
而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是: | |||
<math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% </math> | |||
其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。 | |||
==== 爆发概率 ==== | |||
===== 基础值 ===== | |||
首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! | |||
! 轻微 | |||
! 严重 | |||
! 末日 | |||
! 血痢 | |||
! 黑死病 | |||
|- | |||
| 基础值 | |||
| 0.01% | |||
| 0.001% | |||
| 0.0005% | |||
| 0.01% | |||
| 0.0005% | |||
|} | |||
男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" | |||
|- | |||
! colspan="3" | 建筑数量及加成 | |||
|- | |||
| 强度 | |||
| 建筑数量 | |||
| 每个加成 | |||
|- | |||
| 轻微 | |||
| ≥4 | |||
| rowspan="3" | 0.004% | |||
|- | |||
| 严重 | |||
| ≥6 | |||
|- | |||
| 末日 | |||
| ≥10 | |||
|- | |||
| 黑死病 | |||
| ≥20 | |||
| 0.008% | |||
|} | |||
以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! colspan="10" | 建筑类型及加成(不包括血痢) | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 建筑类型 | |||
| rowspan="2" | 强度 | |||
| colspan="8" | 等级 | |||
|- | |||
| style="width:10%" | 1 | |||
| style="width:10%" | 2 | |||
| style="width:10%" | 3 | |||
| style="width:10%" | 4 | |||
| style="width:10%" | 5 | |||
| style="width:10%" | 6 | |||
| style="width:10%" | 7 | |||
| style="width:10%" | 8 | |||
|- | |||
| rowspan="4" | 贸易港 | |||
| 轻微 | |||
| colspan="3" | 0.004% | |||
| colspan="2" | 0.008% | |||
| colspan="3" | 0.016% | |||
|- | |||
| 严重 | |||
| 0.004% | |||
| 0.008% | |||
| 0.004% | |||
| colspan="5" | 0.008% | |||
|- | |||
| 末日 | |||
| colspan="5" | 0.004% | |||
| colspan="3" | 0.008% | |||
|- | |||
| 黑死病 | |||
| colspan="2" | 无 | |||
| colspan="2" | 0.008% | |||
| colspan="4" | 0.016% | |||
|- | |||
| 集市 | |||
| 除了黑死病 | |||
| colspan="2" | 0.004% | |||
| colspan="6" | 无 | |||
|- | |||
| rowspan="3" | 行会 | |||
| 轻微 | |||
| 0.016% | |||
| colspan="2" | 无 | |||
| 0.016% | |||
| 无 | |||
| 0.016% | |||
| 无 | |||
| 0.016% | |||
|- | |||
| 严重 | |||
| colspan="4" | 0.008% | |||
| colspan="4" | 无 | |||
|- | |||
| 末日 | |||
| colspan="4" | 0.004% | |||
| colspan="4" | 无 | |||
|} | |||
血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下: | |||
* 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064% | |||
* 该处军队多于2队,+0.032% | |||
* 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加 | |||
另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。 | |||
===== 基础值修正 ===== | |||
修正的起始值根据强度等级不同: | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! | |||
! 轻微 | |||
! 严重 | |||
! 末日 | |||
! 血痢 | |||
! 黑死病 | |||
|- | |||
| 基础值 | |||
| 1 | |||
| 0.8 | |||
| 0.5 | |||
| colspan="2" | 1 | |||
|- | |||
| 下限 | |||
| colspan="2" | 0.001 | |||
| 0.0005 | |||
| colspan="2" | 0.001 | |||
|} | |||
接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! rowspan="2" colspan="2" | | |||
! colspan="5" | 强度 | |||
|- | |||
| 轻微 | |||
| 严重 | |||
| 末日 | |||
| 血痢 | |||
| 黑死病 | |||
|- | |||
| rowspan="5" | 游戏规则:<br />瘟疫频率 | |||
| 较高 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.1}} | |||
|- | |||
| 极高 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.2}} | |||
|- | |||
| 末日 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.4}} | |||
|- | |||
| 较低 | |||
| {{green|-0.35}} | |||
| {{green|-0.35}}(或者简单难度) | |||
| colspan="3" | {{green|-0.35}} | |||
|- | |||
| 极低 | |||
| {{green|-0.8}} | |||
| {{green|-0.6}}(或者非常简单难度) | |||
| colspan="3" | {{green|-0.6}} | |||
|- | |||
| 发展度 | |||
| +伯爵领发展度× | |||
| {{red|0.002}} | |||
| colspan="2" | {{red|0.008}} | |||
| 无 | |||
| {{red|0.08}} | |||
|- | |||
| rowspan="4" | 时代 | |||
| 部落时期 | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| {{green|-0.35}} | |||
| {{green|-0.995}} | |||
| {{green|-0.35}} | |||
| {{green|-0.995}} | |||
|- | |||
| 中世纪早期 | |||
| 0 | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| {{green|-0.995}} | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| {{green|-0.6}} | |||
|- | |||
| 中世纪盛期 | |||
| 0 | |||
| 0 | |||
| {{green|-0.35}} | |||
| 0 | |||
| {{green|-0.35}} | |||
|- | |||
| 中世纪晚期 | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| 0 | |||
| 0 | |||
| 0 | |||
| {{green|-0.2}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 地产 | |||
| 建造了地产 | |||
| {{red|+0.1}} | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| colspan="3" | {{red|+0.1}} | |||
|- | |||
| 是城市地产 | |||
| {{red|+0.1}} | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| colspan="3" | {{red|+0.1}} | |||
|- | |||
| colspan="2" | 最高领主的领地内没有瘟疫 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.4}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 地形 | |||
| 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | |||
| colspan="5" | {{green|-0.2}} | |||
|- | |||
| 丛林、针叶林 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.1}} | |||
|} | |||
===== 最近发生过瘟疫的修正 ===== | |||
起始值1,下限0.001。 | |||
如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值<ref>{{cite file|common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt}},写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug</ref>: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! | |||
! 较高 | |||
! 极高 | |||
! 末日 | |||
! 其他 | |||
|- | |||
| 设置值 | |||
| -0.6 | |||
| -0.35 | |||
| -0.2 | |||
| -0.995 | |||
|} | |||
如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! | |||
! 极高 | |||
! 末日 | |||
! 其他 | |||
|- | |||
| 设置值 | |||
| -0.35 | |||
| -0.2 | |||
| -0.6 | |||
|} | |||
==== 被传染概率 ==== | |||
===== 基础值 ===== | |||
由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! | |||
! 轻微 | |||
! 严重 | |||
! 末日 | |||
|- | |||
| 基础值 | |||
| 3.5 | |||
| 5 | |||
| 9<br /> | |||
|} | |||
根据以下因素进行增减: | |||
* 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,{{red|+4}} | |||
* {{red|+}}建筑数量{{red|×0.25}} | |||
* 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性 | |||
* 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个),{{green|-2}} | |||
与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! rowspan="2" style="width:10%" | 建筑类型 | |||
! colspan="8" | 等级 | |||
|- | |||
| style="width:6%" | 1 | |||
| style="width:6%" | 2 | |||
| style="width:6%" | 3 | |||
| style="width:6%" | 4 | |||
| style="width:6%" | 5 | |||
| style="width:6%" | 6 | |||
| style="width:6%" | 7 | |||
| style="width:6%" | 8 | |||
|- | |||
| 贸易港 | |||
| colspan="3" | {{red|+2}} | |||
| colspan="3" | {{red|+3}} | |||
| colspan="2" | {{red|+4}} | |||
|- | |||
| 集市 | |||
| colspan="2" | {{red|+2}} | |||
| colspan="6" | 无 | |||
|- | |||
| 行会 | |||
| 无 | |||
| {{red|+4}} | |||
| 无 | |||
| {{red|+4}} | |||
| 无 | |||
| {{red|+4}} | |||
| 无 | |||
| {{red|+4}} | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 男爵领地形 | |||
! 加成 | |||
|- | |||
| 农田 | |||
| {{red|+3}} | |||
|- | |||
| 洪泛平原、湿地、平原、草原 | |||
| {{red|+2}} | |||
|- | |||
| 丘陵、旱地、绿洲、森林 | |||
| {{green|-0.5}} | |||
|- | |||
| 沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 | |||
| {{green|-1}} | |||
|- | |||
| 海岛地区 | |||
| {{green|-1}} | |||
|} | |||
文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会{{red|+1}} (3 - 2)。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! colspan="2" | 传统或特性 | |||
! 加成 | |||
|- | |||
| rowspan="3" | 增加类 | |||
| 城市守护者或海洋重商主义 | |||
| {{red|+3}} | |||
|- | |||
| 盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 | |||
| {{red|+2}} | |||
|- | |||
| 资深海盗、乡土观念 | |||
| {{red|+2}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 减少类 | |||
| 隐蔽之城 | |||
| {{green|-2}} | |||
|- | |||
| 文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) | |||
| {{green|-2}} | |||
|} | |||
血痢的基础值只被以下因素影响: | |||
* 该处有正在战斗或劫掠的军队,{{red|+3}} | |||
* 该处军队多于2队,{{red|+4}} | |||
* 该处正在被围攻,{{red|+4}} | |||
* {{red|+}}城防等级{{red|×0.25}} | |||
===== 基础值修正 ===== | |||
起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减: | |||
* 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,'''且'''建筑数量不多于4,{{green|-0.5}} | |||
* 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,{{red|+1.5}} | |||
* 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么{{red|+1.5}} | |||
* {{red|+}}伯爵领发展度{{red|×0.025}} | |||
* 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型 | |||
与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! colspan="2" | 因素 | |||
! 加成 | |||
|- | |||
| rowspan="5" | 瘟疫频率 | |||
| 末日 | |||
| {{red|+1.5}} | |||
|- | |||
| 极高 | |||
| {{red|+0.75}} | |||
|- | |||
| 较高 | |||
| {{red|+0.25}} | |||
|- | |||
| 极低 | |||
| {{green|-0.5}} | |||
|- | |||
| 较低 | |||
| {{green|-0.25}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 瘟疫强度 | |||
| 末日 | |||
| +1 | |||
|- | |||
| 严重 | |||
| {{red|+0.75}} | |||
|- | |||
| rowspan="4" | 最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | |||
| 末日 | |||
| {{green|-0.75}} | |||
|- | |||
| 极高 | |||
| {{green|-0.5}} | |||
|- | |||
| 较高 | |||
| {{green|-0.25}} | |||
|- | |||
| 其他 | |||
| {{green|-0.991}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | |||
| 末日 | |||
| {{green|-0.25}} | |||
|- | |||
| 极高 | |||
| {{green|-0.5}} | |||
|- | |||
| rowspan="3" | 地产类型 | |||
| 修建了地产 | |||
| {{red|+0.25}} | |||
|- | |||
| 城堡或神殿地产 | |||
| {{red|+0.25}} | |||
|- | |||
| 城市地产 | |||
| {{red|+0.75}} | |||
|} | |||
=== 角色感染机制详解 === | |||
与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是: | |||
<math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% </math> | |||
[[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月2日 (二) 01:03 (CST) |
2024年4月2日 (二) 01:03的版本
能否给建筑新开一个条目,像英文Wiki一样? ——Yanshng
- 我也赞同开个新条目。1.3版本的时候英文wiki的编辑有点混乱,有人把所有建筑条目合并了,不过我认为还是应该拆分。--咯咯炀(讨论) 2021年6月15日 (二) 10:32 (CST)
- 另外签名请使用
~~~~
,谢谢~--咯咯炀(讨论) 2021年6月15日 (二) 10:35 (CST)
1.12的瘟疫机制
其实看文件可以看到很多具体的机制,但是不知道要不要写那么详细。我觉得至少可以补充一个章节,详细可以详细到游戏如何计算爆发、传播和角色感染的,简略可以简略到类似“属性-教育-策略”那么简单——总而言之 文化传统水之仪式 强无敌(仅对瘟疫而言)。
Sievelau(留言) 2024年4月1日 (一) 16:58 (CST)
爆发与传播机制详解
每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% }[/math]
而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。
爆发概率
基础值
首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
基础值 | 0.01% | 0.001% | 0.0005% | 0.01% | 0.0005% |
男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。
建筑数量及加成 | ||
---|---|---|
强度 | 建筑数量 | 每个加成 |
轻微 | ≥4 | 0.004% |
严重 | ≥6 | |
末日 | ≥10 | |
黑死病 | ≥20 | 0.008% |
以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
建筑类型及加成(不包括血痢) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
建筑类型 | 强度 | 等级 | |||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
贸易港 | 轻微 | 0.004% | 0.008% | 0.016% | |||||
严重 | 0.004% | 0.008% | 0.004% | 0.008% | |||||
末日 | 0.004% | 0.008% | |||||||
黑死病 | 无 | 0.008% | 0.016% | ||||||
集市 | 除了黑死病 | 0.004% | 无 | ||||||
行会 | 轻微 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | |
严重 | 0.008% | 无 | |||||||
末日 | 0.004% | 无 |
血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
- 该处军队多于2队,+0.032%
- 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加
另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。
基础值修正
修正的起始值根据强度等级不同:
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
基础值 | 1 | 0.8 | 0.5 | 1 | |
下限 | 0.001 | 0.0005 | 0.001 |
接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。
强度 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | ||
游戏规则: 瘟疫频率 |
较高 | +0.1 | ||||
极高 | +0.2 | |||||
末日 | +0.4 | |||||
较低 | -0.35 | -0.35(或者简单难度) | -0.35 | |||
极低 | -0.8 | -0.6(或者非常简单难度) | -0.6 | |||
发展度 | +伯爵领发展度× | 0.002 | 0.008 | 无 | 0.08 | |
时代 | 部落时期 | -0.2 | -0.35 | -0.995 | -0.35 | -0.995 |
中世纪早期 | 0 | -0.2 | -0.995 | -0.2 | -0.6 | |
中世纪盛期 | 0 | 0 | -0.35 | 0 | -0.35 | |
中世纪晚期 | -0.2 | 0 | 0 | 0 | -0.2 | |
地产 | 建造了地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | ||
是城市地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | |||
最高领主的领地内没有瘟疫 | +0.4 | |||||
地形 | 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | -0.2 | ||||
丛林、针叶林 | +0.1 |
最近发生过瘟疫的修正
起始值1,下限0.001。
如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值[1]:
较高 | 极高 | 末日 | 其他 | |
---|---|---|---|---|
设置值 | -0.6 | -0.35 | -0.2 | -0.995 |
如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:
极高 | 末日 | 其他 | |
---|---|---|---|
设置值 | -0.35 | -0.2 | -0.6 |
被传染概率
基础值
由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:
轻微 | 严重 | 末日 | |
---|---|---|---|
基础值 | 3.5 | 5 | 9 |
根据以下因素进行增减:
- 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫, +4
- +建筑数量 ×0.25
- 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
- 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个), -2
与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。
建筑类型 | 等级 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
贸易港 | +2 | +3 | +4 | |||||
集市 | +2 | 无 | ||||||
行会 | 无 | +4 | 无 | +4 | 无 | +4 | 无 | +4 |
男爵领地形 | 加成 |
---|---|
农田 | +3 |
洪泛平原、湿地、平原、草原 | +2 |
丘陵、旱地、绿洲、森林 | -0.5 |
沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 | -1 |
海岛地区 | -1 |
文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会 +1 (3 - 2)。
传统或特性 | 加成 | |
---|---|---|
增加类 | 城市守护者或海洋重商主义 | +3 |
盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 | +2 | |
资深海盗、乡土观念 | +2 | |
减少类 | 隐蔽之城 | -2 |
文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) | -2 |
血痢的基础值只被以下因素影响:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队, +3
- 该处军队多于2队, +4
- 该处正在被围攻, +4
- +城防等级 ×0.25
基础值修正
起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:
- 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,且建筑数量不多于4, -0.5
- 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个, +1.5
- 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么 +1.5
- +伯爵领发展度 ×0.025
- 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型
与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。
因素 | 加成 | |
---|---|---|
瘟疫频率 | 末日 | +1.5 |
极高 | +0.75 | |
较高 | +0.25 | |
极低 | -0.5 | |
较低 | -0.25 | |
瘟疫强度 | 末日 | +1 |
严重 | +0.75 | |
最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | -0.75 |
极高 | -0.5 | |
较高 | -0.25 | |
其他 | -0.991 | |
大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | -0.25 |
极高 | -0.5 | |
地产类型 | 修建了地产 | +0.25 |
城堡或神殿地产 | +0.25 | |
城市地产 | +0.75 |
角色感染机制详解
与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
Sievelau(留言) 2024年4月2日 (二) 01:03 (CST)
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common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt
,写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug