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== 用户模组 == * 新增了角色修正,兵士克制抵抗 * 将<code>hidden_effect_new_artifact</code>重命名为<code>hidden_effect_new_object</code> * 将<code>GetBaronyNameExplicitly</code>和<code>GetBaronyNameExplicitlyNoTooltip</code>新增到省份以获取男爵领名称,即使是首府 * 为地产新增<code>building_slot_add</code>修正 * 新增<code>prowess_no_portrait</code>触发器 * 根据信仰教义参数新增特质修正,类似于文化 * 新增了简单文本发光格式的定义 * 新增<code>hostile_county_attrition_raiding</code>来修改劫掠军队的敌对伯爵领损耗。将适用于军队指挥官和所有者。这样敌对伯爵领的劫掠军队损耗就可以减少到0%。前进吧,陆上维京!掠夺!统治! * 新增<code>movement_speed_land_raiding</code>来修改劫掠军队在陆地上移动的速度。将适用于军队指挥官和所有者 * 始终使用触发背景/纹理的参考,而非有时与<code>event_background</code>重复 * 自定义本地化文本现在可以具有「all」类型,使其可以匹配任何范围类型 * 互动现在还可以通过<code>category_cooldown</code>和<code>category_cooldown_against_recipient</code>属性为同一类别中的所有其他互动设置冷却时间 * 省份的<code>GetName</code>和<code>GetNameNoTooltip</code>都返回伯爵领(若为首都) * 从<code>send_interface_message</code>和<code>send_interface_toast</code>中删除<code>goto</code>字段 * 删除对<code>PlayerMessageItem</code>成员<code>GetGotoProvince</code>、<code>HasGotoProvince</code>和<code>OnGoto</code>的GUI支持 * 删除<code>add_building_slot</code>效果,仅使用新的<code>building_slot_add</code>修正 * 重新设计<code>open_view</code>和<code>open_view_data</code>处理附加脚本给予的数据的方式,<code>view_message</code>字段已重命名为<code>data</code>,并且可以在这两种效果中使用,它现在将附加数据传递到它正在打开的特定接口,该接口将酌情使用它 *<code>duel</code>脚本效果现在可以同时使用多个技能,平均它们的价值。最多可以比较六种技能 * 新增<code>diarchy_succession_character</code>脚本列表生成器 * 新增效果<code>change_diarchy_type</code> * 新增效果<code>set_diarch</code> * 新增触发器<code>is_diarchy_successor</code> * 根据模组制作者的请求,在<code>on_actions.info</code>中新增了一些说明(和一个小修正)以帮助新手模组制作者入门 * 根据模组制作者的要求,新增了用于陆上和海外劫掠的标准化文化参数,以提高模组的互操作性。还可以更轻松地新增宗族修正、家族修正和解锁劫掠的文化革新(根据非部落的标准限制,或者可选地没有限制) * 根据模组制作者的请求,用<code>government_has_flag</code>替换了几乎所有的<code>has_government</code>实例(并向每个政府类型新增了相关标志),以允许轻松地将其他政府类型挂接到普通内容和系统,以及更好的模组互操作性 * 添加函数<code>[Army.GetArmyStatusTooltip]</code> * 采用<code>[Army.GetArmyStatusOutlinerIcon]</code> * 重命名<code>[Army.GetArmyStatusIcon]</code>为<code>[Army.GetArmyStatusIllustration]</code> * 新增<code>change_diarchy_power_level</code>效果 * 新增<code>diarchy_has_parameter</code>触发器 * 新增<code>diarchy_power_level</code>触发器 * 新增<code>set_diarchy_power_level</code>效果 * 转换部落监禁块以使用政府标签以获得稍微更高的模组兼容性 * 为角色记忆新增了<code>memory_creation_date</code>、<code>memory_end_date</code>和<code>memory_age_years</code>触发器 * 为字符新增<code>HasCharacterFlag</code>数据函数 * 新增了<code>IsDateAfter</code>视图,该视图判断日期和目标日期 * 新增了<code>IsDateBefore</code>视图,该视图判断日期和目标日期 * 新增了<code>IsDateBetween</code>视图,它判断目标日期、开始时间和结束时间 * 新增了判断日期的<code>IsDateToday</code>视图 * 新增了判断日期的<code>GetDateAsTotalDays</code>视图 * 新增了将<code>HasFlag</code>视图判断(玩家)消息类型,以便允许消息外观的专门化 * 新增了效果<code>start_travel_plan</code>,它为玩家打开旅行计谋窗口,并且可以采用多个(可选)输入参数,例如目的地、同伴、<code>events/on_actions</code>等 * 新的<code>*_neighboring_province</code>列表可用于在脚本中有效获取相邻省份 * 新的<code>*_army_in_location</code>列表可用于快速查找某个省份的军队 * 重新加载本地化数据时不再弹出「设置」窗口 * 控制台的新扩展自动完成模式:通过「设置」→工具→控制台自动完成模式切换 * 可以通过在<code>assign_councilor_type</code>效果中使用<code>remove_existing_councilor = yes</code>「很好地」踢出现有内阁成员 * 针对宝物的互动现在可以直接打开特定的宝物 * 现在,您实际上可以从角色模板生成「出身低贱」的角色(<code>dynasty = none</code>现在可正确生效) * PdxData 数据绑定「宏」系统现在也支持Mod * 您可以通过<code>at_root_of_entity</code>将角色肖像资源附加到 3D 实体的根(与<code>shared_pose_entity</code>/<code>node</code>相同的配置位置) * 新增了新的「范围存在」脚本运算符「<code>?=</code>」,因此我们不必写<code>exist = bla bla = { stuff }</code>数千次,而只需<code>bla ?= { stuff }</code> * 若范围<code>bla</code>不存在,则效果中的范围存在运算符<code>bla?= {}</code>将不会执行范围内的效果 * 新增了新的「赎回」宝物历史状态 * 若您想将某人的默认位置固定为与其首都或法院不同,则<code>set_location</code>效果现在具有<code>stick_to_location = yes</code> * 向消息新增了标签属性 * 通过{{key press|ctrl}} + {{key press|alt}} +左键检查角色、宝物和活动 * 建筑物可以具有自定义修正说明 * 建筑物可以具有自定义修饰符说明样我们就不必权衡一切,相反,我们可以确定地知道,例如,盔甲总是会凌驾于普通服装之上。现在可以在基本修正之上找到脚本字符,优先级为 2 * 将大部分肖像修正触发器移至脚本触发器,可以在<code>game/common/scripted_triggers/00_clothing_triggers.txt</code>中找到。这使得肖像修正脚本文件更容易使用,并删除了大量的复制粘贴脚本
摘要:
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