瘟疫是某種傳染病特質的爆發,它會在在地圖上蔓延。若一個統治者的領地內存在瘟疫,他就可以使用隔離首都和避世隔離決議(其會以給予負面修正為代價提升
瘟疫抗性)。若玩家自己的或鄰國的領地內存在瘟疫,遊戲界面的右下角會出現一個按鈕,可以點擊它來顯示地圖上所有的瘟疫。
被感染的男爵領有一個感染率數值,反映了疫情的嚴重性以及因此而遭受的懲罰的大小。最大感染率根據伯爵領的
瘟疫抗性分四個等級降低,傳染給其他地塊的可能性也被該抗性影響:
≥80:-75% 傳染及感染率提高概率
50~79:-50% 傳染及感染率提高概率
10~49:-25% 傳染及感染率提高概率
男爵領內建築數量及某些建築的等級會提高瘟疫爆發或被感染概率,特別是
貿易港、
集市、
行會;
城市地產的風險會更高。沿海地區的瘟疫會傳播得更快,但是更難傳染到海島上(不列顛諸島除外)。瘟疫結束後先前被感染的男爵領會獲得一個5年的
發展度增長增益,且在50年內提升提升4倍對瘟疫的抗性。冰島不會爆發或感染瘟疫。
男爵領感染後其伯爵領將失去
發展度,與其男爵領數量成反比。例如一個三男爵領伯爵領每個男爵領感染所失
發展度是單男爵領伯爵領的三分之一。
瘟疫強度有三個等級(爆發後不會變化),影響其持續時間、最多可以感染的男爵領數量以及角色感染的可能性。直轄瘟疫的發源地的統治者會根據瘟疫強度-20/50/100
正統性。
發展度以及更後期的時代會使瘟疫的強度是高等級的可能性增大。
瘟疫類型[編輯 | 編輯原始碼]
一個末日級
腺鼠疫的名字一定會是黑死病。每位統治者在它爆發和在領地內蔓延時都會收到通知。在哪裏爆發、傳播範圍、是否可以多次爆發是根據遊戲規則決定的。若安裝並啟用了
不朽傳說DLC則在黑死病期間會觸發一系列特殊事件;否則天花、肺癆和傷寒的爆發概率會翻倍以彌補DLC獨有瘟疫缺失後的空白。[1]
安裝並啟用了
不朽傳說DLC後主要瘟疫將表現在地圖上。
爆發與傳播機制詳解[編輯 | 編輯原始碼]
每種瘟疫的三個強度等級的爆發可能性和傳播可能性都是分開算的。爆發可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% }[/math]
而未被感染的男爵領被傳染的可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
其中,爆發概率的應用是:每年在此男爵領爆發這種瘟疫的這種強度的概率。
爆發概率[編輯 | 編輯原始碼]
基礎值[編輯 | 編輯原始碼]
首先考慮基礎值及其影響因素。不同強度有不同的起始基礎值:
| 輕微 | 嚴重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 基礎值 | 0.01% | 0.001% | 0.0005% | 0.01% | 0.0005% |
男爵領的建築數量和類型及等級會對基礎值做加法,根據疫情強度數值有所不同。
| 建築數量及加成 | ||
|---|---|---|
| 強度 | 建築數量 | 每個加成 |
| 輕微 | ≥4 | 0.004% |
| 嚴重 | ≥6 | |
| 末日 | ≥10 | |
| 黑死病 | ≥20 | 0.008% |
以下所述建築類型所產生的加成,是該等級及以下的所有數值都生效。例如一個5級貿易港所產生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
| 建築類型及加成(不包括血痢) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 建築類型 | 強度 | 等級 | |||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
| 貿易港 | 輕微 | 0.004% | 0.008% | 0.016% | |||||
| 嚴重 | 0.004% | 0.008% | 0.004% | 0.008% | |||||
| 末日 | 0.004% | 0.008% | |||||||
| 黑死病 | 無 | 0.008% | 0.016% | ||||||
| 集市 | 除了黑死病 | 0.004% | 無 | ||||||
| 行會 | 輕微 | 0.016% | 無 | 0.016% | 無 | 0.016% | 無 | 0.016% | |
| 嚴重 | 0.008% | 無 | |||||||
| 末日 | 0.004% | 無 | |||||||
血痢的基礎值影響因素比較特殊,上表的因素對其都沒影響,而是考慮以下:
- 該處有正在戰鬥或劫掠的軍隊,+0.064%
- 該處軍隊多於2隊,+0.032%
- 正在被圍攻,+0.064%,且根據城防等級有額外的增加
另外,若在遊戲規則里設置了黑死病狀況「隨機」的話,黑死病的爆發概率還會+0.016%。
基礎值修正[編輯 | 編輯原始碼]
修正的起始值根據強度等級不同:
| 輕微 | 嚴重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 基礎值 | 1 | 0.8 | 0.5 | 1 | |
| 下限 | 0.001 | 0.0005 | 0.001 | ||
接下來根據遊戲規則中的「瘟疫頻率」、伯爵領發展度、當前的時代、男爵領地產類型、最高領主的領地是否有瘟疫以及男爵領地形對該修正值進行增減。注意地產類型的加成是可以疊加的,例如瘟疫強度是輕微時,若男爵領是城市地產則+0.2。
| 強度 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 輕微 | 嚴重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | ||
| 遊戲規則: 瘟疫頻率 |
較高 | +0.1 | ||||
| 極高 | +0.2 | |||||
| 末日 | +0.4 | |||||
| 較低 | -0.35 | -0.35(或者簡單難度) | -0.35 | |||
| 極低 | -0.8 | -0.6(或者非常簡單難度) | -0.6 | |||
| 發展度 | +伯爵領發展度× | 0.002 | 0.008 | 無 | 0.08 | |
| 時代 | 部落時期 | -0.2 | -0.35 | -0.995 | -0.35 | -0.995 |
| 中世紀早期 | 0 | -0.2 | -0.995 | -0.2 | -0.6 | |
| 中世紀盛期 | 0 | 0 | -0.35 | 0 | -0.35 | |
| 中世紀晚期 | -0.2 | 0 | 0 | 0 | -0.2 | |
| 地產 | 建造了地產 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | ||
| 是城市地產 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | |||
| 最高領主的領地內沒有瘟疫 | +0.4 | |||||
| 地形 | 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | -0.2 | ||||
| 叢林、針葉林 | +0.1 | |||||
最近發生過瘟疫的修正[編輯 | 編輯原始碼]
起始值1,下限0.001。
若不在該種瘟疫的瘟疫冷卻期(前文所述的50年的那個),設置為1;否則,根據遊戲規則「瘟疫頻率」,設置值[2]:
| 較高 | 極高 | 末日 | 其他 | |
|---|---|---|---|---|
| 設置值 | -0.6 | -0.35 | -0.2 | -0.995 |
若大眾不記得最近發生過瘟疫(前文所述的15年的那個),設置為1;否則,根據遊戲規則「瘟疫頻率」,設置值:
| 極高 | 末日 | 其他 | |
|---|---|---|---|
| 設置值 | -0.35 | -0.2 | -0.6 |
被傳染概率[編輯 | 編輯原始碼]
基礎值[編輯 | 編輯原始碼]
由於表達的需要,此處基礎值指的是百分數。基礎值根據瘟疫強度直接決定:
| 輕微 | 嚴重 | 末日 | |
|---|---|---|---|
| 基礎值 | 3.5 | 5 | 9 |
根據以下因素進行增減:
- 若伯爵領內其他省份已經感染了這種瘟疫,+4
- +建築數量×0.25
- 建築類型、男爵領地形、文化傳統或文化特性
- 若處於瘟疫冷卻期(前文所述的50年那個),-2
與爆發概率的基礎值的建築類型一樣,這裏的加成也是該等級及以下的全部生效。
| 建築類型 | 等級 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
| 貿易港 | +2 | +3 | +4 | |||||
| 集市 | +2 | 無 | ||||||
| 行會 | 無 | +4 | 無 | +4 | 無 | +4 | 無 | +4 |
| 男爵領地形 | 加成 |
|---|---|
| 農田 | +3 |
| 洪泛平原、濕地、平原、草原 | +2 |
| 丘陵、旱地、綠洲、森林 | -0.5 |
| 沙漠、沙漠山地、山地、叢林、針葉林 | -1 |
| 海島地區 | -1 |
文化傳統分增加基礎值和減少兩大類,各大類按順序只取1條生效且只生效一次。例如同時擁有海洋重商主義、城市守護者、盛情款待、隱蔽之城、孤立主義,則只會+1 (3 - 2)。
| 傳統或特性 | 加成 | |
|---|---|---|
| 增加類 | 城市守護者或海洋重商主義 | +3 |
| 盛情款待、馬上領主、陸上商隊或航海家 | +2 | |
| 資深海盜、鄉土觀念 | +2 | |
| 減少類 | 隱蔽之城 | -2 |
| 文化特性「對於該文化的角色,瘟疫不傳播到他們領地的可能性更大」(目前只有孤立主義傳統) | -2 | |
血痢的基礎值只被以下因素影響:
- 該處有正在戰鬥或劫掠的軍隊,+3
- 該處軍隊多於2隊,+4
- 該處正在被圍攻,+4
- +城防等級×0.25
基礎值修正[編輯 | 編輯原始碼]
起始值為1,下限0.001。計算以下因素進行加減:
- 沿海或沿河省份,但是沒有4級或以上港口建築,且建築數量不多於4,-0.5
- 若同時滿足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6級或以上港口並且建築數量多於10個,+1.5
- 若伯爵領內的其他省份已經感染了這種瘟疫,那麼+1.5
- +伯爵領發展度×0.025
- 遊戲規則「瘟疫頻率」、瘟疫強度、最近發生過瘟疫與瘟疫頻率、大眾還記得最近發生過瘟疫與瘟疫頻率、男爵領地產類型
與爆發概率的基礎值修正一樣,地產類型若多條滿足是可以疊加的。
| 因素 | 加成 | |
|---|---|---|
| 瘟疫頻率 | 末日 | +1.5 |
| 極高 | +0.75 | |
| 較高 | +0.25 | |
| 極低 | -0.5 | |
| 較低 | -0.25 | |
| 瘟疫強度 | 末日 | +1 |
| 嚴重 | +0.75 | |
| 最近發生過瘟疫,瘟疫頻率 | 末日 | -0.75 |
| 極高 | -0.5 | |
| 較高 | -0.25 | |
| 其他 | -0.991 | |
| 大眾還記得最近發生過瘟疫,瘟疫頻率 | 末日 | -0.25 |
| 極高 | -0.5 | |
| 地產類型 | 修建了地產 | +0.25 |
| 城堡或神殿地產 | +0.25 | |
| 城市地產 | +0.75 | |
角色感染機制詳解[編輯 | 編輯原始碼]
與瘟疫爆發概率的按年算不同,角色是否會感染所處地的瘟疫是每個月檢測一次,公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
角色感染概率有一個影響基礎值修正的特殊值,官方稱之為「是否會遵守社交距離」因素,基礎值是-1,根據以下因素增減:
- 特質(擁有多個則生效多次):
- 蟄居、醫師,+4
- 多疑、草藥師,+2
- 害羞、精明、勤勉、怯懦、節制,+1
- 專斷、勇敢,-1
- 急躁、笨拙,-2
- 合群,-4
- 勤洗手技能點,+10
- 文化傳統(擁有多個則生效多次)
- 儀式化友誼、生命不過一場玩笑,-1
- 文化擁有特性「該文化的角色感染瘟疫的概率降低」(目前只有水之儀式),+20
基礎值[編輯 | 編輯原始碼]
基礎值起始值是10%,下限是1%,影響因素如下,其中同一大點除非特別說明,否則無論包含了多少條細分規則只生效一次:
- 特性多病或近親繁殖,或健康是身體抱恙或更糟,+20%
- 瘟疫強度
- 末日,且類型是腺鼠疫(即黑死病),+40%
- 末日,且類型不是腺鼠疫,+30%
- 嚴重,+20%
- 輕微,+10%
- 特質或技能點(同時擁有多個,效果可疊加):
- 健身特質,-4%
- 身似鐵打技能點,-6%
- 心裨體健技能點,-8%
- 身心俱悉特質,-10%
- 若是訪客,+40%
- 若不是統治者,+10%
- 若是兒童,且瘟疫類型是麻疹,+20%
- 年齡
- 65歲及以上,+40%
- 50歲及以上,+20%
- 減去「是否會遵守社交距離」的值
基礎值修正[編輯 | 編輯原始碼]
角色感染概率的基礎值修正是若滿足條件則直接對基礎值操作,沒有起始值,沒有下限:
- 所處地的瘟疫抗性(只生效一條):
- 大於80,乘0.25
- 大於50,乘0.5
- 大於10,乘0.75
- 使用避世隔離決議,乘0.25
- 重複一次所處地的瘟疫抗性的判斷






