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[[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月1日 (一) 16:58 (CST) | [[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月1日 (一) 16:58 (CST) | ||
=== 爆发与传播机制详解 === | |||
[[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月2日 (二) 01: | 每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是: | ||
<math> \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% </math> | |||
而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是: | |||
<math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% </math> | |||
其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。 | |||
==== 爆发概率 ==== | |||
===== 基础值 ===== | |||
首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! | |||
! 轻微 | |||
! 严重 | |||
! 末日 | |||
! 血痢 | |||
! 黑死病 | |||
|- | |||
| 基础值 | |||
| 0.01% | |||
| 0.001% | |||
| 0.0005% | |||
| 0.01% | |||
| 0.0005% | |||
|} | |||
男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center;" | |||
|- | |||
! colspan="3" | 建筑数量及加成 | |||
|- | |||
| 强度 | |||
| 建筑数量 | |||
| 每个加成 | |||
|- | |||
| 轻微 | |||
| ≥4 | |||
| rowspan="3" | 0.004% | |||
|- | |||
| 严重 | |||
| ≥6 | |||
|- | |||
| 末日 | |||
| ≥10 | |||
|- | |||
| 黑死病 | |||
| ≥20 | |||
| 0.008% | |||
|} | |||
以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! colspan="10" | 建筑类型及加成(不包括血痢) | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 建筑类型 | |||
| rowspan="2" | 强度 | |||
| colspan="8" | 等级 | |||
|- | |||
| style="width:10%" | 1 | |||
| style="width:10%" | 2 | |||
| style="width:10%" | 3 | |||
| style="width:10%" | 4 | |||
| style="width:10%" | 5 | |||
| style="width:10%" | 6 | |||
| style="width:10%" | 7 | |||
| style="width:10%" | 8 | |||
|- | |||
| rowspan="4" | 贸易港 | |||
| 轻微 | |||
| colspan="3" | 0.004% | |||
| colspan="2" | 0.008% | |||
| colspan="3" | 0.016% | |||
|- | |||
| 严重 | |||
| 0.004% | |||
| 0.008% | |||
| 0.004% | |||
| colspan="5" | 0.008% | |||
|- | |||
| 末日 | |||
| colspan="5" | 0.004% | |||
| colspan="3" | 0.008% | |||
|- | |||
| 黑死病 | |||
| colspan="2" | 无 | |||
| colspan="2" | 0.008% | |||
| colspan="4" | 0.016% | |||
|- | |||
| 集市 | |||
| 除了黑死病 | |||
| colspan="2" | 0.004% | |||
| colspan="6" | 无 | |||
|- | |||
| rowspan="3" | 行会 | |||
| 轻微 | |||
| 0.016% | |||
| colspan="2" | 无 | |||
| 0.016% | |||
| 无 | |||
| 0.016% | |||
| 无 | |||
| 0.016% | |||
|- | |||
| 严重 | |||
| colspan="4" | 0.008% | |||
| colspan="4" | 无 | |||
|- | |||
| 末日 | |||
| colspan="4" | 0.004% | |||
| colspan="4" | 无 | |||
|} | |||
血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下: | |||
* 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064% | |||
* 该处军队多于2队,+0.032% | |||
* 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加 | |||
另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。 | |||
===== 基础值修正 ===== | |||
修正的起始值根据强度等级不同: | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! | |||
! 轻微 | |||
! 严重 | |||
! 末日 | |||
! 血痢 | |||
! 黑死病 | |||
|- | |||
| 基础值 | |||
| 1 | |||
| 0.8 | |||
| 0.5 | |||
| colspan="2" | 1 | |||
|- | |||
| 下限 | |||
| colspan="2" | 0.001 | |||
| 0.0005 | |||
| colspan="2" | 0.001 | |||
|} | |||
接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! rowspan="2" colspan="2" | | |||
! colspan="5" | 强度 | |||
|- | |||
| 轻微 | |||
| 严重 | |||
| 末日 | |||
| 血痢 | |||
| 黑死病 | |||
|- | |||
| rowspan="5" | 游戏规则:<br />瘟疫频率 | |||
| 较高 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.1}} | |||
|- | |||
| 极高 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.2}} | |||
|- | |||
| 末日 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.4}} | |||
|- | |||
| 较低 | |||
| {{green|-0.35}} | |||
| {{green|-0.35}}(或者简单难度) | |||
| colspan="3" | {{green|-0.35}} | |||
|- | |||
| 极低 | |||
| {{green|-0.8}} | |||
| {{green|-0.6}}(或者非常简单难度) | |||
| colspan="3" | {{green|-0.6}} | |||
|- | |||
| 发展度 | |||
| +伯爵领发展度× | |||
| {{red|0.002}} | |||
| colspan="2" | {{red|0.008}} | |||
| 无 | |||
| {{red|0.08}} | |||
|- | |||
| rowspan="4" | 时代 | |||
| 部落时期 | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| {{green|-0.35}} | |||
| {{green|-0.995}} | |||
| {{green|-0.35}} | |||
| {{green|-0.995}} | |||
|- | |||
| 中世纪早期 | |||
| 0 | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| {{green|-0.995}} | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| {{green|-0.6}} | |||
|- | |||
| 中世纪盛期 | |||
| 0 | |||
| 0 | |||
| {{green|-0.35}} | |||
| 0 | |||
| {{green|-0.35}} | |||
|- | |||
| 中世纪晚期 | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| 0 | |||
| 0 | |||
| 0 | |||
| {{green|-0.2}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 地产 | |||
| 建造了地产 | |||
| {{red|+0.1}} | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| colspan="3" | {{red|+0.1}} | |||
|- | |||
| 是城市地产 | |||
| {{red|+0.1}} | |||
| {{green|-0.2}} | |||
| colspan="3" | {{red|+0.1}} | |||
|- | |||
| colspan="2" | 最高领主的领地内没有瘟疫 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.4}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 地形 | |||
| 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | |||
| colspan="5" | {{green|-0.2}} | |||
|- | |||
| 丛林、针叶林 | |||
| colspan="5" | {{red|+0.1}} | |||
|} | |||
===== 最近发生过瘟疫的修正 ===== | |||
起始值1,下限0.001。 | |||
如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值<ref>{{cite file|common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt}},写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug</ref>: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! | |||
! 较高 | |||
! 极高 | |||
! 末日 | |||
! 其他 | |||
|- | |||
| 设置值 | |||
| -0.6 | |||
| -0.35 | |||
| -0.2 | |||
| -0.995 | |||
|} | |||
如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! | |||
! 极高 | |||
! 末日 | |||
! 其他 | |||
|- | |||
| 设置值 | |||
| -0.35 | |||
| -0.2 | |||
| -0.6 | |||
|} | |||
==== 被传染概率 ==== | |||
===== 基础值 ===== | |||
由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定: | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! | |||
! 轻微 | |||
! 严重 | |||
! 末日 | |||
|- | |||
| 基础值 | |||
| 3.5 | |||
| 5 | |||
| 9<br /> | |||
|} | |||
根据以下因素进行增减: | |||
* 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,{{red|+4}} | |||
* {{red|+}}建筑数量{{red|×0.25}} | |||
* 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性 | |||
* 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个),{{green|-2}} | |||
与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! rowspan="2" style="width:10%" | 建筑类型 | |||
! colspan="8" | 等级 | |||
|- | |||
| style="width:6%" | 1 | |||
| style="width:6%" | 2 | |||
| style="width:6%" | 3 | |||
| style="width:6%" | 4 | |||
| style="width:6%" | 5 | |||
| style="width:6%" | 6 | |||
| style="width:6%" | 7 | |||
| style="width:6%" | 8 | |||
|- | |||
| 贸易港 | |||
| colspan="3" | {{red|+2}} | |||
| colspan="3" | {{red|+3}} | |||
| colspan="2" | {{red|+4}} | |||
|- | |||
| 集市 | |||
| colspan="2" | {{red|+2}} | |||
| colspan="6" | 无 | |||
|- | |||
| 行会 | |||
| 无 | |||
| {{red|+4}} | |||
| 无 | |||
| {{red|+4}} | |||
| 无 | |||
| {{red|+4}} | |||
| 无 | |||
| {{red|+4}} | |||
|} | |||
{| class="wikitable" | |||
|- | |||
! 男爵领地形 | |||
! 加成 | |||
|- | |||
| 农田 | |||
| {{red|+3}} | |||
|- | |||
| 洪泛平原、湿地、平原、草原 | |||
| {{red|+2}} | |||
|- | |||
| 丘陵、旱地、绿洲、森林 | |||
| {{green|-0.5}} | |||
|- | |||
| 沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 | |||
| {{green|-1}} | |||
|- | |||
| 海岛地区 | |||
| {{green|-1}} | |||
|} | |||
文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会{{red|+1}} (3 - 2)。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! colspan="2" | 传统或特性 | |||
! 加成 | |||
|- | |||
| rowspan="3" | 增加类 | |||
| 城市守护者或海洋重商主义 | |||
| {{red|+3}} | |||
|- | |||
| 盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 | |||
| {{red|+2}} | |||
|- | |||
| 资深海盗、乡土观念 | |||
| {{red|+2}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 减少类 | |||
| 隐蔽之城 | |||
| {{green|-2}} | |||
|- | |||
| 文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) | |||
| {{green|-2}} | |||
|} | |||
血痢的基础值只被以下因素影响: | |||
* 该处有正在战斗或劫掠的军队,{{red|+3}} | |||
* 该处军队多于2队,{{red|+4}} | |||
* 该处正在被围攻,{{red|+4}} | |||
* {{red|+}}城防等级{{red|×0.25}} | |||
===== 基础值修正 ===== | |||
起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减: | |||
* 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,'''且'''建筑数量不多于4,{{green|-0.5}} | |||
* 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,{{red|+1.5}} | |||
* 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么{{red|+1.5}} | |||
* {{red|+}}伯爵领发展度{{red|×0.025}} | |||
* 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型 | |||
与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。 | |||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | |||
|- | |||
! colspan="2" | 因素 | |||
! 加成 | |||
|- | |||
| rowspan="5" | 瘟疫频率 | |||
| 末日 | |||
| {{red|+1.5}} | |||
|- | |||
| 极高 | |||
| {{red|+0.75}} | |||
|- | |||
| 较高 | |||
| {{red|+0.25}} | |||
|- | |||
| 极低 | |||
| {{green|-0.5}} | |||
|- | |||
| 较低 | |||
| {{green|-0.25}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 瘟疫强度 | |||
| 末日 | |||
| +1 | |||
|- | |||
| 严重 | |||
| {{red|+0.75}} | |||
|- | |||
| rowspan="4" | 最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | |||
| 末日 | |||
| {{green|-0.75}} | |||
|- | |||
| 极高 | |||
| {{green|-0.5}} | |||
|- | |||
| 较高 | |||
| {{green|-0.25}} | |||
|- | |||
| 其他 | |||
| {{green|-0.991}} | |||
|- | |||
| rowspan="2" | 大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | |||
| 末日 | |||
| {{green|-0.25}} | |||
|- | |||
| 极高 | |||
| {{green|-0.5}} | |||
|- | |||
| rowspan="3" | 地产类型 | |||
| 修建了地产 | |||
| {{red|+0.25}} | |||
|- | |||
| 城堡或神殿地产 | |||
| {{red|+0.25}} | |||
|- | |||
| 城市地产 | |||
| {{red|+0.75}} | |||
|} | |||
=== 角色感染机制详解 === | |||
与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是: | |||
<math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% </math> | |||
角色感染概率有一个影响基础值修正的特殊值,官方称之为“是否会遵守社交距离”因素,基础值是-1,根据以下因素增减: | |||
* 特质(拥有多个则生效多次): | |||
** 蛰居、医师,{{green|+4}} | |||
** 多疑、草药师,{{green|+2}} | |||
** 害羞、精明、勤勉、怯懦、节制,{{green|+1}} | |||
** 专断、勇敢,{{red|-1}} | |||
** 急躁、笨拙,{{red|-2}} | |||
** 合群,{{red|-4}} | |||
* 勤洗手技能点,{{green|+10}} | |||
* 文化传统(拥有多个则生效多次) | |||
** 仪式化友谊、生命不过一场玩笑,{{red|-1}} | |||
* 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式),{{green|+20}} | |||
==== 基础值 ==== | |||
基础值起始值是10%,下限是1%,影响因素如下,其中同一大点除非特别说明,否则无论包含了多少条细分规则只生效一次: | |||
* 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟,{{red|+20%}} | |||
* 瘟疫强度 | |||
** 末日,且类型是腺鼠疫(即黑死病),{{red|+40%}} | |||
** 末日,且类型不是腺鼠疫,{{red|+30%}} | |||
** 严重,{{red|+20%}} | |||
** 轻微,{{red|+10%}} | |||
* 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加): | |||
** 健身特质,{{green|-4%}} | |||
** 身似铁打技能点,{{green|-6%}} | |||
** 心裨体健技能点,{{green|-8%}} | |||
** 身心俱悉特质,{{green|-10%}} | |||
* 如果是访客,{{red|+40%}} | |||
* 如果不是统治者,{{red|+10%}} | |||
* 如果是儿童,且瘟疫类型是麻疹,{{red|+20%}} | |||
* 年龄 | |||
** 65岁及以上,{{red|+40%}} | |||
** 50岁及以上,{{red|+20%}} | |||
* {{green|减去}}“是否会遵守社交距离”的值 | |||
==== 基础值修正 ==== | |||
角色感染概率的基础值修正是如果满足条件则直接对基础值操作,没有起始值,没有下限: | |||
* 所处地的瘟疫抗性(只生效一条): | |||
** 大于80,乘0.25 | |||
** 大于50,乘0.5 | |||
** 大于10,乘0.75 | |||
* 使用避世隔离决议,乘0.25 | |||
* 重复一次所处地的瘟疫抗性的判断 | |||
[[User:Sievelau|Sievelau]]([[User talk:Sievelau|留言]]) 2024年4月2日 (二) 01:03 (CST) |