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== 平衡 == * 现在可以从更远的地方雇佣相同文化的雇佣兵。让冰岛有机会用雇佣兵。 * 诺曼文化游戏开始时即可从诺斯文化中获得地域革新。 * 更新了一些特性: ** 野心勃勃:现在签署无条件和平时压力值会增加。 ** 傲慢:现在签署无条件和平时压力值会增加。 ** 怯懦:谋略属性增加,增加了对敌对密谋的抵抗力。 ** 多变:添加谋略+1并将外交加成改为+2。 ** 慷慨:在举办活动和赠送礼金的时候会失去压力 ** 暴食:如果用对食物下毒的方法来谋杀他们,他们有更高几率存活。 ** 贪婪:月收入加成更低,但月收入会根据其压力水平而增加。 ** 合群:拉拢某人失败会增加压力。 ** 诚实:可以通过揭露一个秘密来减轻压力。 ** 公正:可以通过揭露一个秘密来减轻压力。 ** 懒惰:有更强的减轻压力加成。 ** 害羞:不再会在开始私人计谋时产生压力。但私人计谋力量有巨大惩罚。 * 整体派系动态节奏已更新: ** 派系军力阈值更加动态化:它会根据其他派系和他们的状态降低。 ** 在游戏的最初几年里,为了给玩家足够的时间来巩固现有领地,AI封臣不会创建派系。 *** 公爵有1年时间。 *** 国王有5年时间。 *** 皇帝有10年时间。 ** 信仰修正对狂热的角色影响更大,对愤世嫉俗的角色则更弱。 ** 惧怕的角色不再害怕加入一个军力超过其阈值的派系。 ** 畏惧的封臣加入军力超过其阈值的派系的几率很小。 ** 对君主好感度超过80的角色永远不会加入一个派系。 * 独立派系修正已更新: ** 角色会加入存在且合适的民粹主义派系,而非新建独立派系。 ** 选举人更不可能加入或创建派系。 ** 治下领土有50%以上位于基础法理头衔之外的封臣更有可能加入或创建派系。 ** 他们的领土越大可能性越高。 ** 伯爵不太可能加入或创建派系。 ** 国王更有可能加入或创建派系。 ** 角色会更愿意加入有相邻同僚参与的派系。 * 头衔宣称者派系修正已更新 ** 强力封臣在好感为负时创建宣称者派系的可能性更高。 ** 文化不同的封臣加入宣称者派系的可能性更高。 ** 非法理所属的封臣会偏向创建独立派系而非宣称者派系。 ** 角色更有可能加入其法理领主为宣称者的派系。 ** 角色更倾向于涉及头衔高于或属于其法理体系的宣称者派系。 * 击败或处理斯堪的纳维亚冒险者后会有一段对应国度规模的缓和期,小国时间较长,大国再次成为有效目标的时间更短。 * 登船耗费现在最多减少90%。 * 在可以纳妾的信仰中,伯爵不再会因未纳妾而损失威望;公爵仅需一位侍妾而非两位。 * 烈火与鲜血事件现在会将战利品交给劫掠军而非进入国库,同时略微降低事件触发频率。 * 建立罗斯的首都现在提供适中的发展度加成,以及一个效果适当的渐进加成,而不至于出现一夜建成世界渴望之城。 * 所有人游戏开始时的金钱增加50%。 * 劫掠者在主要河流邻接劫掠时不再遭受损耗。 * 现在斯堪的纳维亚冒险者全年都有可能发起进攻,而非固定于1月1日开拔。 * 斯堪的纳维亚冒险者不再会于抵达目的地前饿死在海上。 * 斯堪的纳维亚冒险者的事件兵士现在可以继承。 * 雇佣兵和骑士团的花费现在会随领国规模逐渐上涨。 * 雇佣兵花费现在会随着主头衔等级及时代变化增长。 * 部落政体现在每个月会提供少量威望。以此缓解新统治者完全没有威望增长的问题。 * 把劫掠还是贸易事件的和平条约时间从5年延长到10年。 * 现在仇敌失去头衔时会失去压力。 * 增大了举行大血祭对压力的影响。 ** 贪婪和害羞的角色不会失去压力,但会因受邀角色获得渐进压力影响,人数越多压力越大。 ** 慷慨和合群的角色不会失去压力,但会因受邀角色获得渐进压力影响,人数越少压力越大。
摘要:
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