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瘟疫
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== 爆发与传播机制详解 == {{SVersion|1.12}} {{需要翻译|添加策略小节,方便太长不看}} 每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是: <math> \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% </math> 而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是: <math> \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% </math> 其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。 ==== 爆发概率 ==== ===== 基础值 ===== 首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值: {| class="wikitable" |- ! ! 轻微 ! 严重 ! 末日 ! 血痢 ! 黑死病 |- | 基础值 | 0.01% | 0.001% | 0.0005% | 0.01% | 0.0005% |} 男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。 {| class="wikitable" style="text-align:center;" |- ! colspan="3" | 建筑数量及加成 |- | 强度 | 建筑数量 | 每个加成 |- | 轻微 | ≥4 | rowspan="3" | 0.004% |- | 严重 | ≥6 |- | 末日 | ≥10 |- | 黑死病 | ≥20 | 0.008% |} 以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。 {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" |- ! colspan="10" | 建筑类型及加成(不包括血痢) |- | rowspan="2" | 建筑类型 | rowspan="2" | 强度 | colspan="8" | 等级 |- | style="width:10%" | 1 | style="width:10%" | 2 | style="width:10%" | 3 | style="width:10%" | 4 | style="width:10%" | 5 | style="width:10%" | 6 | style="width:10%" | 7 | style="width:10%" | 8 |- | rowspan="4" | 贸易港 | 轻微 | colspan="3" | 0.004% | colspan="2" | 0.008% | colspan="3" | 0.016% |- | 严重 | 0.004% | 0.008% | 0.004% | colspan="5" | 0.008% |- | 末日 | colspan="5" | 0.004% | colspan="3" | 0.008% |- | 黑死病 | colspan="2" | 无 | colspan="2" | 0.008% | colspan="4" | 0.016% |- | 集市 | 除了黑死病 | colspan="2" | 0.004% | colspan="6" | 无 |- | rowspan="3" | 行会 | 轻微 | 0.016% | colspan="2" | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% |- | 严重 | colspan="4" | 0.008% | colspan="4" | 无 |- | 末日 | colspan="4" | 0.004% | colspan="4" | 无 |} 血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下: * 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064% * 该处军队多于2队,+0.032% * 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加 另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。 ==== 基础值修正 ==== 修正的起始值根据强度等级不同: {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" |- ! ! 轻微 ! 严重 ! 末日 ! 血痢 ! 黑死病 |- | 基础值 | 1 | 0.8 | 0.5 | colspan="2" | 1 |- | 下限 | colspan="2" | 0.001 | 0.0005 | colspan="2" | 0.001 |} 接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。 {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" |- ! rowspan="2" colspan="2" | ! colspan="5" | 强度 |- | 轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 |- | rowspan="5" | 游戏规则:<br />瘟疫频率 | 较高 | colspan="5" | {{red|+0.1}} |- | 极高 | colspan="5" | {{red|+0.2}} |- | 末日 | colspan="5" | {{red|+0.4}} |- | 较低 | {{green|-0.35}} | {{green|-0.35}}(或者简单难度) | colspan="3" | {{green|-0.35}} |- | 极低 | {{green|-0.8}} | {{green|-0.6}}(或者非常简单难度) | colspan="3" | {{green|-0.6}} |- | 发展度 | +伯爵领发展度× | {{red|0.002}} | colspan="2" | {{red|0.008}} | 无 | {{red|0.08}} |- | rowspan="4" | 时代 | 部落时期 | {{green|-0.2}} | {{green|-0.35}} | {{green|-0.995}} | {{green|-0.35}} | {{green|-0.995}} |- | 中世纪早期 | 0 | {{green|-0.2}} | {{green|-0.995}} | {{green|-0.2}} | {{green|-0.6}} |- | 中世纪盛期 | 0 | 0 | {{green|-0.35}} | 0 | {{green|-0.35}} |- | 中世纪晚期 | {{green|-0.2}} | 0 | 0 | 0 | {{green|-0.2}} |- | rowspan="2" | 地产 | 建造了地产 | {{red|+0.1}} | {{green|-0.2}} | colspan="3" | {{red|+0.1}} |- | 是城市地产 | {{red|+0.1}} | {{green|-0.2}} | colspan="3" | {{red|+0.1}} |- | colspan="2" | 最高领主的领地内没有瘟疫 | colspan="5" | {{red|+0.4}} |- | rowspan="2" | 地形 | 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | colspan="5" | {{green|-0.2}} |- | 丛林、针叶林 | colspan="5" | {{red|+0.1}} |} ==== 最近发生过瘟疫的修正 ==== 起始值1,下限0.001。 如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值<ref>{{cite file|common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt}},写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug</ref>: {| class="wikitable" |- ! ! 较高 ! 极高 ! 末日 ! 其他 |- | 设置值 | -0.6 | -0.35 | -0.2 | -0.995 |} 如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值: {| class="wikitable" |- ! ! 极高 ! 末日 ! 其他 |- | 设置值 | -0.35 | -0.2 | -0.6 |} === 被传染概率 === ==== 基础值 ==== 由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定: {| class="wikitable" |- ! ! 轻微 ! 严重 ! 末日 |- | 基础值 | 3.5 | 5 | 9<br /> |} 根据以下因素进行增减: * 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,{{red|+4}} * {{red|+}}建筑数量{{red|×0.25}} * 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性 * 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个),{{green|-2}} 与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。 {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" |- ! rowspan="2" style="width:10%" | 建筑类型 ! colspan="8" | 等级 |- | style="width:6%" | 1 | style="width:6%" | 2 | style="width:6%" | 3 | style="width:6%" | 4 | style="width:6%" | 5 | style="width:6%" | 6 | style="width:6%" | 7 | style="width:6%" | 8 |- | 贸易港 | colspan="3" | {{red|+2}} | colspan="3" | {{red|+3}} | colspan="2" | {{red|+4}} |- | 集市 | colspan="2" | {{red|+2}} | colspan="6" | 无 |- | 行会 | 无 | {{red|+4}} | 无 | {{red|+4}} | 无 | {{red|+4}} | 无 | {{red|+4}} |} {| class="wikitable" |- ! 男爵领地形 ! 加成 |- | 农田 | {{red|+3}} |- | 洪泛平原、湿地、平原、草原 | {{red|+2}} |- | 丘陵、旱地、绿洲、森林 | {{green|-0.5}} |- | 沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 | {{green|-1}} |- | 海岛地区 | {{green|-1}} |} 文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会{{red|+1}} (3 - 2)。 {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" |- ! colspan="2" | 传统或特性 ! 加成 |- | rowspan="3" | 增加类 | 城市守护者或海洋重商主义 | {{red|+3}} |- | 盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 | {{red|+2}} |- | 资深海盗、乡土观念 | {{red|+2}} |- | rowspan="2" | 减少类 | 隐蔽之城 | {{green|-2}} |- | 文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) | {{green|-2}} |} 血痢的基础值只被以下因素影响: * 该处有正在战斗或劫掠的军队,{{red|+3}} * 该处军队多于2队,{{red|+4}} * 该处正在被围攻,{{red|+4}} * {{red|+}}城防等级{{red|×0.25}} ==== 基础值修正 ==== 起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减: * 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,'''且'''建筑数量不多于4,{{green|-0.5}} * 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,{{red|+1.5}} * 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么{{red|+1.5}} * {{red|+}}伯爵领发展度{{red|×0.025}} * 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型 与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。 {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" |- ! colspan="2" | 因素 ! 加成 |- | rowspan="5" | 瘟疫频率 | 末日 | {{red|+1.5}} |- | 极高 | {{red|+0.75}} |- | 较高 | {{red|+0.25}} |- | 极低 | {{green|-0.5}} |- | 较低 | {{green|-0.25}} |- | rowspan="2" | 瘟疫强度 | 末日 | +1 |- | 严重 | {{red|+0.75}} |- | rowspan="4" | 最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | {{green|-0.75}} |- | 极高 | {{green|-0.5}} |- | 较高 | {{green|-0.25}} |- | 其他 | {{green|-0.991}} |- | rowspan="2" | 大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | {{green|-0.25}} |- | 极高 | {{green|-0.5}} |- | rowspan="3" | 地产类型 | 修建了地产 | {{red|+0.25}} |- | 城堡或神殿地产 | {{red|+0.25}} |- | 城市地产 | {{red|+0.75}} |}
摘要:
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