界面

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CK3的用户界面(UI)是高度可修改的,但由于这个原因,UI修改器会禁用成就,因为玩家可能会用它们作弊。

游戏还包含一个GUI编辑器,可以在游戏中检查UI元素并编辑它们。

模组作者可以:

  • 改变界面的视觉风格
  • 使窗口可以移动和调整大小。
  • 更改和删除要素
  • 增加新的按钮
  • 从代码中显示更多信息
  • 增加新的窗口(有一个变通办法)

模组作者不能:

  • 增加新的热键(只能重复使用现有的热键)。
  • 在另一个窗口中显示一个窗口的信息,除非开发者包含这种可能性。


基础[编辑 | 编辑源代码]

CK3的界面是通过game/gui文件夹中的.gui文件创建的,它有点类似于html文件。

因此,你可以用任何文本编辑器来编辑它们,比如 VS Code, Sublime 或 Atom。语法高亮选择Python或Perl 6,它们很适合。

CK3使用.dds文件来制作纹理,它保存在game/gfx/文件夹内。

要编辑或保存.dds文件,可以使用带有Intel 插件的Photoshop或带有此插件的GIMP。


要在游戏中重新加载gui文件并使用GUI编辑器,添加-debug_mode和-develop启动选项。

  • 在Steam上右击游戏,选择属性,设置启动选项,添加-debug_mode -develop

你可以使用以下控制台指令:

  • reload gui - 重载所有的gui文件,以显示游戏中的任何变化。
  • reload texture - 重新加载所有纹理文件。
  • gui editor - 打开GUI编辑器。
  • tweak gui.debug - 允许启用UI元素的高亮显示。提示工具条将显示其名称、大小和位置。
  • DumpDataTypes - 将在你的日志文件夹(Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs)中创建一个data_types.log,列出每个窗口/游戏对象的所有可用的GUI函数。

其他提示。

  • 始终打开错误日志,查看代码中是否有错误(在同一个日志文件夹中)。
  • 点击控制台下方的“Toggle Release Mode”启用游戏中的错误跟踪器,查看你的更改是否导致任何新的错误。
  • 当使用reload gui命令时,将游戏静音,因为每次都会触发前奏的声音。
  • 使用Reload GUI mod,它增加了一个重新加载gui的按钮(用热键),并在你重新加载时关闭设置窗口。
  • 将gui文件夹添加到你的文本编辑器中,这样它就会使用它来自动完成。
  • 你可以在gui/debug中使用test_gui.gui进行测试。要显示这个窗口,打开控制台并点击测试窗口。
  • 折叠代码,这样更容易看到它的结构。通常的热键是Ctrl+K、Ctrl+1(其中1是折叠代码的级别)。

创建GUI模组[编辑 | 编辑源代码]

1. 启动游戏启动器,进入Mods,Mod工具,填写所有字段,包括标签。

点击创建会在Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/mod中新建一个文件夹和一个.mod文件。

2. 接下来,在你的模组里创建一个“gui”文件夹,然后从game/gui里复制你要修改的文件到那里。

  • 如果你不知道需要哪个文件,请使用GUI编辑器,并在游戏中检查它。

GUI编辑器[编辑 | 编辑源代码]

GUI编辑器(GUI Editor)是一款用于编辑游戏中UI的开发者工具。

要使用它,你需要在-debug_mode-developer选项下启动游戏。


要打开编辑器,可以选择

  • 按Ctrl+F8键
  • 用`键(在Esc下面)打开控制台,点击GUI编辑器。
  • 打开控制台,运行gui_editor命令。

特点[编辑 | 编辑源代码]

默认情况下,编辑器启动时启用了编辑模式。你可以在顶部窗口中禁用它,称为Outliner。热键“E”。

  • 编辑模式类似于浏览器中的检查模式。当它被启用时,你不能与游戏互动,但它允许你选择UI的一部分,并在下面的属性窗口中更改它们。
  • 滚动鼠标滚轮来改变编辑器应该关注的元素,因为hud.gui往往会被放在其他窗口之上。
  • 黄色边框表示选中的元素。要隐藏其他边框,请取消勾选Outliner中的“Show Hierarchy”(热键“L”)。
  • 按住鼠标右键可以移动所选元素。
  • 要撤销任何操作,请按Ctrl+Z或Outliner中的撤销按钮。重做是旁边的按钮,Ctrl+Y。
  • Outliner中的红星*表示未保存的更改。按Ctrl+S或顶部的保存按钮来保存它们。确保你正在编辑的gui文件在你的模组中,否则它会将更改写入游戏文件夹。(要重置它们,请从Steam的属性窗口验证完整性)
  • 你可以通过拖动任何开发窗口来移动它们,并通过拖动边缘来调整它们的大小。
  • 您可以在Outliner的层次结构中拖动UI元素来重新排序。右键单击以显示上下文菜单。
  • 您可以在“属性(Properties)”窗口中更改或添加新属性(通过单击加号)。


通过单击Outliner中的“窗口(Window)”,您可以打开另外两个窗口。UI组件(UI components)和注册数据类型(Registered Data Types)。

  • UI组件就像一个调色板,你可以拖动新的元素到UI中。gui/shared/standard.gui和gui/defaults.gui包含最常见的东西,如按钮、图标和文本。
  • 注册数据类型可以用来查找能够显示游戏中数据的函数。
  • 点击数据类型中的右上角按钮会将这些数据转储到你的日志文件夹(Documents/Paradox Interactive/CK3/logs)。你也可以使用“DumpDataTypes”控制台指令。


注意:通常很容易误选一个模板,改变模板会影响UI中的所有实例。留意你在Outliner中选择了哪些文件。如果你在属性(Properties)窗口中看到一个以“type:”开头的蓝色标题,那就是一个模板,所以要注意不要编辑这部分内容(除非你打算编辑)。

UI代码[编辑 | 编辑源代码]

CK3的UI是由容器和容器内的对象组成的。

例如,大多数窗口都是使用window容器创建的,而地图图标则使用widget或hbox。

文件中的顺序决定了屏幕上的顺序:代码中较低的东西会出现在较高的一层。

大多数元素也可以包含其他元素,例如,在一个按钮的图标里面可以有一个文本框。嵌套的元素,也就是子元素,将和它们的父元素一起移动。

位置是相对于左上角设置的(屏幕或父元素)。这可以通过parentanchor属性来改变。可用的选项有:左、右、上、下、hcenter(水平中心)和vcenter(垂直中心)。它们可以像这样与|组合。parentanchor = right|vcenter

每个元素都用大括号打开和关闭,像这样。container = { }

常见的代码风格是在同一层次上打开和关闭块,同时用一个标签缩进内容。

widget = {
  size = { 50 50 }
  alpha = 0.5
}

这可以帮助你更好地看到代码的结构,注意到任何缺失的或额外的括号,对于一些编辑器来说,这也是正确折叠代码块所需要的。

提升和功能[编辑 | 编辑源代码]

每个窗口都有一个预定义的命令集合-提升和功能(promotes and functions) -可供使用。这些命令可以在使用 DumpDataTypes 控制台命令后,在 Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs/ 目录下的 data_types.log 文件中找到。

它们用于显示游戏中的所有数据,例如您的姓名、金币、子女,并且可以设置按钮操作。

一个“promote”返回一个作用域(scope),即一个游戏对象,如角色或省份,而一个 "function" 返回一个数字、一个字符串或一个布尔值(true/false)等等。

全局命令可以在任何地方使用,比如 GetPlayer (返回玩家角色)或 GetCurrentDate (获取当前日期)。

其他命令只能在它们所属的窗口/对象中使用,例如,GetParents 只能在角色窗口中使用,并且必须以 CharacterWindow.GetParents 开始。

命令可以像这样链接起来:

CharacterWindow.GetCharacter.GetPrimaryTitle.GetHeir.GetPrimarySpouse.GetFather

对象可以继承其父对象的范围,这意味着我们不需要重新键入上面的行来显示关于此角色的信息。相反,我们可以将小部件的数据上下文设置为此行,然后其中的每个文本框都将使用 "[Character.GetNameNoTooltip]" , "[Character.GetGold]" 等等。

同样的规定也适用于gridboxes的条目


UI组件[编辑 | 编辑源代码]

window

  • 唯一可移动的容器。要启用移动,添加movable = yes属性。
  • 可以固定大小,也可以由其子代调整大小。
  • 在游戏中,背景是通过模板设置的,比如using = Window_Backgroundusing = Window_Decoration
  • 如果一个孩子在窗口之外,它将无法被点击,也不会显示工具提示。使用allow_outside = yes来改变这一点。没有z坐标,所以z的排序方式是第一个写的子代会被放在第二个写的子代后面。为了使组件可以点击,并且在其他组件的顶部,你需要把它放在其他组件的后面。

widget

  • 一个静态容器。在其他方面类似于一个窗口。

margin_widget

  • 类似于widget,但可以用margins调整大小。(这使我们可以通过将高度设置为100%,将边距设置为约50,使窗口可以调整到不同大小的屏幕上,以显示hud)

container

  • 没有固定的尺寸(但你可以设置最大尺寸)。
  • 自动调整大小以适应所有子代,包括不可见的子代。使用 ignoreinvisible = yes 来忽略它们。
  • 常用于将多个元素组合在一起移动。

flowcontainer

  • 将其所有子代排列成水平行。使用direction = vertical使其垂直。
  • 默认情况下不会忽略不可见的子代。使用ignoreinvisible = yes 来改变它。
  • 没有固定的大小,可以使用ignoreinvisible = yes来改变。
  • 它的子代不能有位置,因为它们是自动设置的。
  • 如果你需要调整它的子代的位置,你可以把它放在一个容器或widget里面,然后改变相对于这个父代的位置。

hbox vbox

  • 将所有的子代排列成水平的一行,并沿其宽度分布。Vbox也是一样的,但是是垂直的。
  • 不能有固定的大小,而是取其父代的宽度作为自己的宽度(忽略父代的边距)。Vbox取其高度。
    • 如果它的父体不能有固定的大小(如flowcontainer),这可能会导致游戏崩溃。
  • 可受最小尺寸/最大尺寸和边距的限制。
  • 默认情况下,忽略不可见的子代,使用ignoreinvisible = no来更改。
  • 在另一个hbox中的hbox将有0个大小,并且不会展开其子代。使用layoutpolicy_horizontal = expanding来调整它的大小(或者在vbox中使用layoutpolicy_vertical = expanding)。
  • 接受数据模型(从游戏数据中创建列表)。

dynamicgridbox

  • 仅用于数据模型。
  • 将所有条目垂直排列。使用flipdirection = yes可以使其水平排列。
  • 默认情况下不忽略不可见项目。使用 ignoreinvisible = yes 来进行更改。
  • 根据内容的调整大小,并受到最小尺寸和最大尺寸的限制。
  • 条目可以有不同的尺寸。
  • 有时候在处理非常长的列表时可能会出现卡顿的情况。

fixedgridbox

  • 类似于动态框,但其所有项目都是固定尺寸的(本质上是一个表格)。
  • 仅用于数据模型。
  • 将所有项目垂直排列。使用 flipdirection = yes 可以使其水平排列。
  • 无法忽视不可见的条目。
  • 可以固定大小,根据内容进行调整,并受最小尺寸和最大尺寸的限制。
  • 处理长列表性能更好。

overlappingitembox

  • 仅用于数据模型。
  • 将所有项目水平排列,并在列表长度超过盒子大小时重叠显示。使用 flipdirection = yes 使其水平排列。
  • 可以是固定尺寸或自动调整大小。

scrollarea

  • 一个带有滚动条的小部件,如果内容超过其大小,滚动条将出现。
  • 滚动条可以通过 scrollbarpolicy_horizontal = always_offscrollbarpolicy_vertical = always_off 来禁用。
    • 可以使用没有滚动条的滚动区域来裁剪列表或图片。
  • 可以固定大小,根据内容进行调整,并受最小尺寸和最大尺寸的限制。

button

  • 一个可点击的对象。 接受 onclickonrightclick.
    • 在添加右键功能时,请包括 button_ignore = none.
  • 无默认材质
  • 可以根据其子代进行固定大小或调整大小。
    • 一个0x0按钮可以用来添加不可见的快捷键。

icon

  • 显示一个材质
  • 可用作小部件来存储子代。
  • 可以通过 mirror = horizontalmirror = vertical 进行翻转.

textbox

  • 显示文字内容。
  • 可以是固定尺寸或自动调整大小。
  • 使用 elide = rightelide = left 来截断过长的文本。
  • 可以是单行或多行,当 multiline = yes 时为多行。
  • 游戏文件通常使用在gui/shared/text.gui中设置的模板,比如 text_single 。使用它们可以保持视觉一致性,并减少每次编写代码的工作量。

hbox/vbox[编辑 | 编辑源代码]

Hboxes和vboxes是可调整大小的容器,它们对其子代进行排序、调整大小或展开。hbox水平排序子代,vbox垂直排序子代,除此之外它们的工作方式相同,所以这里的所有示例都适用于两者。

以下是屏幕截图,hboxes 带有黑色背景。所有示例都可以在 UI Library mod 中找到。

默认情况下,hbox 的工作方式类似于流容器(flowcontainer):它以水平方向排列子项,并调整大小以适应它们。
hbox = {
    button_round = {}
    button_round = {}
}
Simple hbox wide.jpg
使用 layoutpolicy_horizontal = expanding 时,它会扩展到其父级的宽度,并展开其子元素。
hbox = {
    layoutpolicy_horizontal = expanding
    button_round = {}
    button_round = {}
}
Expanded hbox.jpg
要将其子项分组,我们可以使用 expand = {} ,这是一个模板部件,其布局策略设置为"增长(growing)"(在gui/shared/windows.gui中定义)。
hbox = {
    layoutpolicy_horizontal = expanding
    button_round = {}
    button_round = {}
    expand = {}
}
Ordered hbox.jpg
"扩大(expanding)"策略涉及到子代的规模调整。

这对于创建标签页非常有用,无需手动设置它们的大小。

hbox = {
    layoutpolicy_horizontal = expanding
    button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
    button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
}
Tabs hbox 2.jpg
随着水平和垂直方向的“扩展(expanding)”策略,hbox 及其子代将在两个方向上进行调整大小。
hbox = {
    layoutpolicy_horizontal = expanding   layoutpolicy_vertical = expanding
    button_standard = {
        layoutpolicy_horizontal = expanding   layoutpolicy_vertical = expanding
    }
    button_standard = {
        layoutpolicy_horizontal = expanding   layoutpolicy_vertical = expanding
    }
}
Big hbox.png

如果放置在固定大小的父级容器中,默认情况下,它会水平和垂直方向上扩展到整个父级容器的大小。但如果放置在其他垂直盒子或水平盒子中,它们将不会扩展到父级容器的大小。


布局策略[编辑 | 编辑源代码]

布局策略控制着hboxes和vboxes中子元素的调整大小方式。这同样适用于嵌套boxes中的boxes。

有两种类型,layoutpolicy_horizontallayoutpolicy_vertical ,分别控制水平和垂直行为。

默认情况下有五项固定的策略:

  1. fixed(固定的) - 组件保持原始大小,无法放大或缩小。设置"fixed"属性的hboxes/vboxes将根据子代的大小进行调整,就像一个容器。
  2. expanding(扩展的) - 根据父代的宽度/高度自动调整大小,但不会缩小到原始尺寸以下。优先级高于其他策略的子代。如果多个子代设置为 "expanding" ,它们将平均分配可用空间。
  3. growing (增长的)- 与"expanding"相似,但优先级较低。如果存在带有"expanding"属性的子代,"growing"将不会发生。这还意味着 expand = {} 部件将调整大小为0,因此如果想要与"expanding"策略的组件一起使用,需要更改其策略。
  4. preferred (偏好的)- 随着可用空间的变化,它会随之放大或缩小。
  5. shrinking (缩水的)- 可以缩小至原始大小以下,但无法放大超过原始大小。

布局策略还会遵循最小尺寸 (minimumsize) 、最大尺寸 (maximumsize) 、最小宽度 (min_width)和最大宽度 (max_width) 。

"Expanding" 优先于 "growing" ,但不会使其缩小到小于原始(固定)尺寸。
hbox = {
	max_width = 400
	layoutpolicy_horizontal = expanding

	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = expanding }
	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = growing }
}
Growing hbox 2.png
"preferred" 和 "shrinking" 在空间不足时都可以收缩。为了看到这种效果,可能需要通过 max_width 或 "shrinking" 策略来限制 hbox 的宽度。
hbox = {
	layoutpolicy_horizontal = shrinking

	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = growing }
	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = preferred }
	button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = shrinking }
}
Shrinking hbox 2.png

请注意,具有较大尺寸的物块 (objects) 可能会拉伸 hbox/vbox,即使看起来适合。设置 max_width ,并测试所有文本字段是否能够容纳很长的字符串,以确保窗口不会改变。

模板[编辑 | 编辑源代码]

模板 (Templates) 和类型是代码的命名代码块,可以在代码中多次使用,例如按钮、窗口背景和文本样式。这有助于保持相同的样式,并减少我们编写的代码量。编辑模板将同时编辑所有的实例!

模板可以存储整个窗口的内容或仅存储一行,就像这个例子:

template Window_Size_Sidebar
{
		size = { 610 100% }
}

这个模板可以与"using = Window_Size_Sidebar"一起使用,基本上会用模板的内容替换 "using" 行。

模板是全局的,可以在任何.gui文件中定义。大部分游戏模板存储在 gui/shared 目录下。本地版本 local_template 必须在同一文件中定义。

常用的模板和类型可以在UI库中找到。要访问它,打开控制台,切换到发布模式(Release mode),然后会出现一个名为 "UI Library" 的新按钮。

类型[编辑 | 编辑源代码]

虽然模板可以只包含一个属性,但类型(Types)始终是完整的部件,比如按钮或小部件。

text_singletext_multi 是具有许多预定义属性的文本框类型,因此我们不需要每次重新输入它们,只需简单地写:

text_single = {
	text = "my text"
}

类型的定义方式略有不同,首先要创建一个命名的组:

types Standard_Types
{
	type text_single = textbox {
	...
	}
}

块覆写[编辑 | 编辑源代码]

模板和类型可以具有命名的覆写块(blockoverride),这使我们能够在不更改整个模板的情况下编辑实例的一部分。例如,一个模板可以有一个默认的文本块:

block "text"
{
	text = "default_text"
}

为了覆盖其中的内容,我们可以在我们的实例中添加一个具有相同名称的覆盖代码块:

blockoverride "text"
{
	text = "actual text"
}

我们也可以像这样从我们的实例中移除它: blockoverride "text" {}

增加模组兼容性[编辑 | 编辑源代码]

在制作一个涉及gui的mod时,所写的gui代码会与其他mod的代码覆盖同一个文件而无法同时运行。

模组开发者可以通过使用模板并为另一个模组创建一个“钩子(hook)”来实现兼容性。

为了做到这一点,每个模组开发者在已修改的窗口中包含其他模组的模板,而模板本身则在单独的文件中定义。

例如,全屏理发店模组包括了来自社区风味包(Community Flavor Pack)的“using = cfp_bg_buttons”模板,该模板添加了额外的背景。如果用户未订阅社区风味包,则无法找到该模板,也不会对游戏产生任何影响。如果用户同时订阅了这两个模组,则模板会被应用。

当然,这需要模组开发者合作,为彼此的模组设置模板。

脚本化的图形用户界面[编辑 | 编辑源代码]

脚本化的GUI (Scripted guis) 实质上是从用户界面触发的隐藏事件。

它们以 .txt 文件的形式存储在游戏 /common/scripted_guis 目录下,与 .gui 文件不同,无法直接从游戏中重新加载。

脚本化GUI的基本结构如下:

gui_name = { 
	scope = character 		# 根作用域, 即:影响的目标
	saved_scopes = {} 		# 其他额外的目标

	is_shown = {} 		# 在用户界面可见吗?

	ai_is_valid = {} 		# AI可用吗? 默认不可用.

	is_valid = {} 		# 玩家可用吗?

	effect = {			# 它做什么
		custom_tooltip = ""	# 添加提示
	}	 			
}

不是所有代码块都是必须的。 有时一个脚本gui文件中可能只有一个作用域 (scope) 、一个是否显示 (is_shown) 、一个效果 (effect) 。

.gui 文件中我们用如下的代码:

datacontext = "[GetScriptedGui('gui_name')]"

onclick = "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End)]"

visible = "[ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End)]"

enabled = "[ScriptedGui.IsValid( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End)]"

tooltip = "[ScriptedGui.BuildTooltip( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End)]"

没有数据内容 (datacontext) 是无法将脚本GUI与元素联系起来的。

在这个例子中,脚本GUI 是通过全局函数 GetPlayer.MakeScope 来为玩家设定范围的。它可以更改为角色窗口中的某个人,例如 CharacterWindow.GetCharacter.MakeScope,或者如果范围是一个省份,则使用 HoldingView.GetProvince.MakeScope

ScriptedGui.Execute 用于按钮,它将执行脚本界面中 effect 块中列出的所有内容。

在 is_shown 和 is_valid 块中,IsShownIsValid 用于检查条件。

BuildTooltip 可以与文本框一起使用,在用户界面中显示自定义文本。

为了将另一个作用域保存到我们的脚本化图形用户界面中,我们使用 AddScope

 "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).AddScope('target', CharacterWindow.GetCharacter.MakeScope ).End )]"

然后我们在脚本化GUI中使用相同的名称:

 saved_scope = {
   target
 }

通过这种方式可以保存多个作用域。

在点号或左括号之前不要加空格!Execute( 是正确的写法,Execute ( 是错误的写法。其他空格可以省略,但它们有助于提高可读性。

显示变量或脚本值[编辑 | 编辑源代码]

变量或脚本值可以在用户界面显示,就像这样:

变量:

text = "[GetPlayer.MakeScope.Var('test_var').GetValue|1]"

脚本值:

text = "[GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).ScriptValue('test_value')|0]"

在这个例子中,变量存储在玩家角色中,名为 test_var 。可以触及任何其他作用域,只需记得添加 MakeScope 即可。

结尾的 "|1" 是可选的,它会截取所有小数位,只保留一个小数位,所以不论是 1.573 还是 1.5,您都将看到 1.5。请注意,这不会对数值进行四舍五入。您可以将其设置为任意数字,并添加 % 以将其转换为百分比,如果数值为正或负,还可以添加 = 或 + 以给数值上色。

在事件中使用本地化显示值时,我们使用以下方法:

  event_var: "[ROOT.GetCharacter.MakeScope.Var('test_var').GetValue|0]"
  
  event_value: "[SCOPE.ScriptValue('test_value')|0]"

如果你有一个保存的作用域(这里命名为"target"),它会变成这样:

  event_var: "[target.MakeScope.Var('test_var').GetValue|0]"

  event_value: "[GuiScope.SetRoot( target.MakeScope ).ScriptValue('test_value')|0]"

展示数据列表[编辑 | 编辑源代码]

我们可以创建自定义字符列表,例如用于构建社交网络(societies)。

要实现这一点,首先需要将它们添加到一个变量列表(list)中。可以通过事件或脚本GUI来完成,就像这样:

effect = {
	every_living_character = {
		limit = {
			has_trait = paranoid
		}

		root = {
			add_to_variable_list = {
				name = secret_society
				target = prev
			}
		}
	}
}

如果我们将此效果应用于玩家,他们将成为root,因此列表将存储在他们身上。

然后,我们使用任何列表框(vbox、dynamicgridbox、fixedgridbox),将数据模型设置为我们的列表:

dynamicgridbox = {
	datamodel = "[GetPlayer.MakeScope.GetList('secret_society')]"

	item = {
		flowcontainer = {
			datacontext = "[Scope.GetCharacter]"

			portrait_head_small = {}

			text_single = {
				text = "[Character.GetNameNoTooltip]"
			}
		}
	}
}

新窗口和开关[编辑 | 编辑源代码]

没有简单的方法来创建一个新窗口并使您的模组与其他模组兼容。我们必须要么覆盖hud或其他窗口,要么使用事件来打开窗口。

通常的方法是将新窗口添加到ingame_topbar部件的hud.gui文件中,然后添加一个按钮来显示/隐藏它。

另一种方法是重写一个未使用的窗口,比如test_gui,并添加一个带有显示该窗口的控制台命令的按钮。

有几种方法可以添加切换功能,以下三种方法在游戏会话之间不保持持久性,但可以在.gui文件本身中轻松设置:

  • P社GUI组件(PdxGuiWidget) - 直接简单,但在有多个切换功能时会变得复杂
  • 动画(Animations) - 长一些,但更容易触发多个操作
  • 系统变量(System variables) - 有些复杂,但非常灵活和方便

脚本GUI允许我们将切换功能保存到保存文件中作为变量,并触发多个操作,但它们更复杂,并且必须在单独的文件夹中进行设置。

P社GUI组件的开关[编辑 | 编辑源代码]

PdxGuiWidget 是一个简单的功能,用于隐藏或显示指定的元素。

在这个示例中,我们有一个包含隐藏子菜单的容器,一个按钮用于显示子菜单,另一个按钮用于隐藏子菜单。

  1. 当点击第一个按钮时,它会返回到其父代,在父代中搜索子菜单和另一个按钮,然后显示它们并隐藏自身。
  2. 第二个按钮会搜索元素和按钮,并显示它们并隐藏自身。
container = {
	button = {
		name = "show submenu"

		onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.FindChild('submnenu').Show]"
		onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.FindChild('hide submenu').Show]"
		onclick = "[PdxGuiWidget.Hide]"
	}
		
	button = {
		name = "hide submenu"
		visible = no

		onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.FindChild('submnenu').Hide]"
		onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.FindChild('show submenu').Show]"
		onclick = "[PdxGuiWidget.Hide]"
	}

	widget = {
		name = "submenu"
		visible = no
	}
}

如果元素之间有更多的父/子级别分隔,我们可以像这样重复使用 AccessParent

onclick = "[PdxGuiWidget.AccessParent.AccessParent.AccessParent.AccessParent.FindChild('submnenu').Show]"

每个按钮都可以隐藏或显示多个任意类型的元素。您只需要提供名称。

优点:

  • 对于简单的切换设置很容易。

缺点:

  • 切换将在每次重新启动游戏时重置。
  • 如果您想要隐藏多个事物或切换,代码会变得非常冗长和难以管理。
  • 尝试隐藏数据列表中的条目(如动态网格框)将只隐藏第一个实例。

动画开关[编辑 | 编辑源代码]

我们可以设置通过按钮(或条件)触发的动画来隐藏/显示元素,甚至移动它们。这样一来,我们就不需要计算按钮和窗口之间有多少个父级,而且可以通过一个 onclick 同时触发多个动作。

前面的示例将如下所示,并且以相同的方式工作。第一个按钮触发 "show_submenu",隐藏该按钮并显示其他内容,而第二个按钮触发 "hide_submenu",隐藏此按钮和小部件,并显示第一个按钮。

container = {
	button = {

		state = { # this is an animation
			name = show_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Hide]"
		}
		state = {
			name = hide_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Show]"
		}

		onclick = "[PdxGuiTriggerAllAnimations('show_submenu')]"
	}
		
	button = {
		visible = no

		state = {
			name = show_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Show]"
		}
		state = {
			name = hide_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Hide]"
		}

		onclick = "[PdxGuiTriggerAllAnimations('hide_submenu')]"
	}

	widget = {
		visible = no

		state = {
			name = show_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Show]"
		}
		state = {
			name = hide_submenu
			on_start = "[PdxGuiWidget.Hide]"
		}
	}
}

虽然较长,但动画可以保存为模板并以一行代码的方式重复使用,就像 using = hide_animation 。全屏理发器使用很多动画,如果你需要更好的例子。

优点:

  • 更容易将许多事物链接在一起,甚至打开一个不同的窗口并触发其中的动画

缺点:

  • 动画块可能相当冗长
  • 当游戏重新启动时,所有开关都会重置

脚本GUI开关[编辑 | 编辑源代码]

脚本化的GUI允许我们使用脚本来切换可见性。它们使得管理多个项目更加容易,但在大量使用时可能会影响性能。

对于一个脚本化的切换,我们需要在common/scripted_guis/目录下创建一个.txt文件。文件的名称可以任意取。

这个文件中的基本切换看起来像这样:

gui_toggle = {
	scope = character
	
	is_shown = {
		has_variable = gui_toggle
	}
	
	effect = {
		if = {
			limit = {
				has_variable = gui_toggle
			}
			remove_variable = gui_toggle
		}
		else = {
			set_variable = gui_toggle
		}
	}
}

单击时,它会向作用域角色添加一个变量,并在再次单击时将其删除。

然后,如果该变量存在,我们的窗口将可见。如果不存在,则隐藏。

这就是 GUI 文件的外观。我们可以只使用一个按钮,因为其功能会随着每次点击而改变。

container = {
	button = {
		datacontext = "[GetScriptedGui('gui_toggle')]"
		onclick = "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End )]"
	}

widget = {
	datacontext = "[GetScriptedGui('gui_toggle')]"
	visible = "[ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End )]"
	}
}

"GetPlayer" 是一个全局Promote函数,返回玩家角色。

"Player.MakeScope" 将我们的玩家设定为脚本化图形界面的作用域,这意味着我们将变量存储在这里。

如果你想要为两个按钮设置不同的工具提示,可以使用两个按钮。在这种情况下,将 'visible' 属性复制到两个按钮上,但是在其中一个上添加 'Not' ,这样它就会默认隐藏起来。

visible = "[Not(ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End ))]"

优点:

  • 切换设置会保存在角色中,除非角色死亡或开始新游戏,否则不会重置。
  • 更容易链接多个对象,甚至在不同的窗口中。

缺点:

  • 更难记住语法(从这里复制代码以减少错误的机会)。

系统变量[编辑 | 编辑源代码]

系统变量是游戏内部使用的,它们不会被保存,也不能通过脚本直接访问。 对于它们不需要进行设置,因为可以直接在.gui文件中创建。 使用系统变量的语法为:

onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'var_name' )]"

或者:

datacontext = "[GetVariableSystem]"
onclick = "[VariableSystem.Toggle( 'var_name' )]"

可用的函数如下:

  • Clear - Clear( 'var_name' ) 清除变量
  • ClearIf - ClearIf( 'var_name', Condition ) 如果条件为真,则清除变量
  • Exists - Exists( 'var_name' ) 布尔型,如果变量存在则返回true
  • Get - Get( 'var_name' ) 字符串型,返回存储在变量中的值
  • HasValue - HasValue( 'var_name', 'string' ) 布尔型,如果存储的值与提供的值匹配则返回true
  • Set - Set( 'var_name', 'string' ) 将存储的值设置为提供的值
  • Toggle - Toggle( 'var_name' ) 如果变量存在则清除它,如果不存在则创建它

系统变量开关[编辑 | 编辑源代码]

一个使用此文件中的系统变量的基本切换如下所示:

container = {
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'gui_toggle' )]"
	}

	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.Exists( 'gui_toggle' )]"
	}
}

点击时,系统变量根据其存在与否切换,然后用于显示/隐藏部件。

带有系统变量的选项[编辑 | 编辑源代码]

一个包含三个选项的基本设置如下:

container = {
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]"
	}
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_2' )]"
	}
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_3' )]"
	}

	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_1' )]"
	}
	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_2' )]"
	}
	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_3' )]"
	}
}

注意,变量最初没有值,因此没有任何小部件会显示。

要设置默认选项卡,需要由打开窗口的按钮设置变量的值。

button = {
	onclick = "[GetVariableSystem.Toggle( 'gui_toggle' )]" # this opens the window
	onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]" # this set the default tab
}

或在窗口显示时使用状态块:

state = {
	name = _show
	on_start = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_1' )]"
}

或者,可以将其中一个小部件设置为在变量不存在时显示,避免初始值的需求。

container = {
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Clear( 'gui_tabs' )]"
	}
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_2' )]"
	}
	button = {
		onclick = "[GetVariableSystem.Set( 'gui_tabs', 'tab_3' )]"
	}

	widget = {
		visible = "[Not( GetVariableSystem.Exists( 'gui_toggle' ) )]"
	}
	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_2' )]"
	}
	widget = {
		visible = "[GetVariableSystem.HasValue( 'gui_toggle', 'tab_3' )]"
	}
}

这相当于第一个示例,其中之一是设置默认值的方法。

优点:

  • 简单且易于记忆的语法
  • 更容易连接许多事物,甚至在不同的窗口中
  • 可以通过附加命令进行扩展(见下文)以显示全新的窗口,避免在hud.gui中使用小部件的需要

缺点:

  • 无法直接与脚本交互,必须使用GUI进行设置和清除
  • 可能更难跟踪
  • 游戏重新启动时,所有切换将重置

添加新的UI元素[编辑 | 编辑源代码]

在1.5.0版本之前只能通过控制台指令ExecuteConsoleCommand( ... ) 来创建任何新窗口。

在1.5.0版本之后可以在Crusader Kings III\game\gui\scripted_widgets下添加新的UI元素,这对模组的兼容性和UI的动画支持有很大的改善。

首先需要在 .gui 文件创建一个可以被显示的window元素,例如 "gui/custom_windows/my_window.gui"。这个window必须要有一个名字。

window = {
	name = "my_custom_window"
	parentanchor = center
	layer = middle
	size = { 100 100 }
	using = Window_Background
        GetVariableSystem.Exists('my_menu_open')
}

上面的代码以屏幕中心未基准创建了一个100x100像素的window,最上面的name被用于在其他代码中创建这个window。

在1.5.0版本之后可以在 Crusader Kings III\game\gui\scripted_widgets 下添加新的UI元素,这可以取代之前使用控制台创建widget的方法。

首先需要在 gui\scripted_widgets 目录下创建一个.txt文件,例如 "gui/custom_windows/my_scripted_widgets.txt"。并且在文件中调出之前创建好的window:

gui/test_custom_widget.gui = my_custom_window

以上为:文件的路径/文件的名字.gui = 文件中window的名字。

所有被添加进这个文件的UI元素都将在游戏开始时被创建,每行代码都将创建一个新的元素,所有我们可以创建两个相同的UI元素,不过由于参数相同会重叠在一起。

所有在这个文件夹下的.txt文件都将被加载,所以这对不同mod的兼容性有所提升,除非文件重名或者UI位置重叠。

我们不仅仅可以创建window,好可以是widget和其他任何可以被创建的元素,这令模组作者们可以在不修改 hud.gui 的情况下新增自己的hud元素,例如顶部的资源显示和侧边的按钮。

我们需要做一个开关按钮来控制这个window的显示:

button = {
	onclick = "[GetVariableSystem.Toggle('my_menu_open')]"
}

以上通过开关一个系统参数来实现UI元素的显现和消失。