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== UI代码 == CK3的UI是由容器和容器内的对象组成的。 例如,大多数窗口都是使用<code>window</code>容器创建的,而地图图标则使用widget或hbox。 文件中的顺序决定了屏幕上的顺序:代码中较低的东西会出现在较高的一层。 大多数元素也可以包含其他元素,例如,在一个按钮的图标里面可以有一个文本框。嵌套的元素,也就是子元素,将和它们的父元素一起移动。 位置是相对于左上角设置的(屏幕或父元素)。这可以通过<code>parentanchor</code>属性来改变。可用的选项有:左、右、上、下、hcenter(水平中心)和vcenter(垂直中心)。它们可以像这样与|组合。<code>parentanchor = right|vcenter</code>。 每个元素都用大括号打开和关闭,像这样。<code>container = { }</code>。 常见的代码风格是在同一层次上打开和关闭块,同时用一个标签缩进内容。 <pre> widget = { size = { 50 50 } alpha = 0.5 } </pre> 这可以帮助你更好地看到代码的结构,注意到任何缺失的或额外的括号,对于一些编辑器来说,这也是正确折叠代码块所需要的。 === 提升和功能 === 每个窗口都有一个预定义的命令集合-提升和功能(promotes and functions) -可供使用。这些命令可以在使用 <code>DumpDataTypes</code> 控制台命令后,在 <code>Documents/Paradox Interactive/Crusader Kings III/logs/</code> 目录下的 <code>data_types.log</code> 文件中找到。 它们用于显示游戏中的所有数据,例如您的姓名、金币、子女,并且可以设置按钮操作。 一个“promote”返回一个作用域(scope),即一个游戏对象,如角色或省份,而一个 "function" 返回一个数字、一个字符串或一个布尔值(true/false)等等。 全局命令可以在任何地方使用,比如 <code>GetPlayer</code> (返回玩家角色)或 <code>GetCurrentDate</code> (获取当前日期)。 其他命令只能在它们所属的窗口/对象中使用,例如,GetParents 只能在角色窗口中使用,并且必须以 <code>CharacterWindow.GetParents</code> 开始。 命令可以像这样链接起来: <code>CharacterWindow.GetCharacter.GetPrimaryTitle.GetHeir.GetPrimarySpouse.GetFather</code> 对象可以继承其父对象的范围,这意味着我们不需要重新键入上面的行来显示关于此角色的信息。相反,我们可以将小部件的数据上下文设置为此行,然后其中的每个文本框都将使用 <code>"[Character.GetNameNoTooltip]"</code> , <code>"[Character.GetGold]"</code> 等等。 同样的规定也适用于gridboxes的条目 === UI组件 === <code>window</code> * 唯一可移动的容器。要启用移动,添加<code>movable = yes</code>属性。 * 可以固定大小,也可以由其子代调整大小。 * 在游戏中,背景是通过模板设置的,比如<code>using = Window_Background</code>和<code>using = Window_Decoration</code>。 * 如果一个孩子在窗口之外,它将无法被点击,也不会显示工具提示。使用<code>allow_outside = yes</code>来改变这一点。没有z坐标,所以z的排序方式是第一个写的子代会被放在第二个写的子代后面。为了使组件可以点击,并且在其他组件的顶部,你需要把它放在其他组件的后面。 <code>widget</code> * 一个静态容器。在其他方面类似于一个窗口。 <code>margin_widget</code> * 类似于widget,但可以用margins调整大小。(这使我们可以通过将高度设置为100%,将边距设置为约50,使窗口可以调整到不同大小的屏幕上,以显示hud) <code>container</code> * 没有固定的尺寸(但你可以设置最大尺寸)。 * 自动调整大小以适应所有子代,包括不可见的子代。使用<code> ignoreinvisible = yes </code>来忽略它们。 * 常用于将多个元素组合在一起移动。 <code>flowcontainer</code> * 将其所有子代排列成水平行。使用<code>direction = vertical</code>使其垂直。 * 默认情况下不会忽略不可见的子代。使用<code>ignoreinvisible = yes </code>来改变它。 * 没有固定的大小,可以使用<code>ignoreinvisible = yes</code>来改变。 * 它的子代不能有位置,因为它们是自动设置的。 * 如果你需要调整它的子代的位置,你可以把它放在一个容器或widget里面,然后改变相对于这个父代的位置。 <code>hbox</code> <code>vbox</code> * 将所有的子代排列成水平的一行,并沿其宽度分布。Vbox也是一样的,但是是垂直的。 * 不能有固定的大小,而是取其父代的宽度作为自己的宽度(忽略父代的边距)。Vbox取其高度。 ** 如果它的父体不能有固定的大小(如flowcontainer),这可能会导致游戏崩溃。 * 可受最小尺寸/最大尺寸和边距的限制。 * 默认情况下,忽略不可见的子代,使用<code>ignoreinvisible = no</code>来更改。 * 在另一个hbox中的hbox将有0个大小,并且不会展开其子代。使用<code>layoutpolicy_horizontal = expanding</code>来调整它的大小(或者在vbox中使用<code>layoutpolicy_vertical = expanding</code>)。 * 接受数据模型(从游戏数据中创建列表)。 <code>dynamicgridbox</code> * 仅用于数据模型。 * 将所有条目垂直排列。使用<code>flipdirection = yes</code>可以使其水平排列。 * 默认情况下不忽略不可见项目。使用 <code>ignoreinvisible = yes</code> 来进行更改。 * 根据内容的调整大小,并受到最小尺寸和最大尺寸的限制。 * 条目可以有不同的尺寸。 * 有时候在处理非常长的列表时可能会出现卡顿的情况。 <code>fixedgridbox</code> * 类似于动态框,但其所有项目都是固定尺寸的(本质上是一个表格)。 * 仅用于数据模型。 * 将所有项目垂直排列。使用 <code>flipdirection = yes</code> 可以使其水平排列。 * 无法忽视不可见的条目。 * 可以固定大小,根据内容进行调整,并受最小尺寸和最大尺寸的限制。 * 处理长列表性能更好。 <code>overlappingitembox</code> * 仅用于数据模型。 * 将所有项目水平排列,并在列表长度超过盒子大小时重叠显示。使用 <code>flipdirection = yes</code> 使其水平排列。 * 可以是固定尺寸或自动调整大小。 <code>scrollarea</code> * 一个带有滚动条的小部件,如果内容超过其大小,滚动条将出现。 * 滚动条可以通过 <code>scrollbarpolicy_horizontal = always_off</code> 和 <code>scrollbarpolicy_vertical = always_off</code> 来禁用。 ** 可以使用没有滚动条的滚动区域来裁剪列表或图片。 * 可以固定大小,根据内容进行调整,并受最小尺寸和最大尺寸的限制。 <code>button</code> * 一个可点击的对象。 接受 <code>onclick</code> 和 <code>onrightclick</code>. ** 在添加右键功能时,请包括 <code>button_ignore = none</code>. * 无默认材质 * 可以根据其子代进行固定大小或调整大小。 ** 一个0x0按钮可以用来添加不可见的快捷键。 <code>icon</code> * 显示一个材质 * 可用作小部件来存储子代。 * 可以通过 <code>mirror = horizontal</code> 或 <code>mirror = vertical</code> 进行翻转. <code>textbox</code> * 显示文字内容。 * 可以是固定尺寸或自动调整大小。 * 使用 <code>elide = right</code> 或 <code>elide = left</code> 来截断过长的文本。 * 可以是单行或多行,当 <code>multiline = yes</code> 时为多行。 * 游戏文件通常使用在gui/shared/text.gui中设置的模板,比如 <code>text_single</code> 。使用它们可以保持视觉一致性,并减少每次编写代码的工作量。 ==== hbox/vbox ==== Hboxes和vboxes是可调整大小的容器,它们对其子代进行排序、调整大小或展开。hbox水平排序子代,vbox垂直排序子代,除此之外它们的工作方式相同,所以这里的所有示例都适用于两者。 以下是屏幕截图,hboxes 带有黑色背景。所有示例都可以在 [https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2579010074 UI Library mod] 中找到。 {| class="wikitable" |默认情况下,hbox 的工作方式类似于流容器(flowcontainer):它以水平方向排列子项,并调整大小以适应它们。 <pre> hbox = { button_round = {} button_round = {} } </pre> |[[File:simple_hbox_wide.jpg]] |- |使用 <code>layoutpolicy_horizontal = expanding</code> 时,它会扩展到其父级的宽度,并展开其子元素。 <pre> hbox = { layoutpolicy_horizontal = expanding button_round = {} button_round = {} } </pre> |[[File:Expanded_hbox.jpg]] |- |要将其子项分组,我们可以使用 <code>expand = {}</code> ,这是一个模板部件,其布局策略设置为"增长(growing)"(在gui/shared/windows.gui中定义)。 <pre> hbox = { layoutpolicy_horizontal = expanding button_round = {} button_round = {} expand = {} } </pre> |[[File:Ordered_hbox.jpg]] |- |"扩大(expanding)"策略涉及到子代的规模调整。 这对于创建标签页非常有用,无需手动设置它们的大小。 <pre> hbox = { layoutpolicy_horizontal = expanding button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding } button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding } } </pre> |[[File:tabs hbox 2.jpg]] |- |随着水平和垂直方向的“扩展(expanding)”策略,hbox 及其子代将在两个方向上进行调整大小。 <pre> hbox = { layoutpolicy_horizontal = expanding layoutpolicy_vertical = expanding button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding layoutpolicy_vertical = expanding } button_standard = { layoutpolicy_horizontal = expanding layoutpolicy_vertical = expanding } } </pre> |[[File:big hbox.png]] |} 如果放置在固定大小的父级容器中,默认情况下,它会水平和垂直方向上扩展到整个父级容器的大小。但如果放置在其他垂直盒子或水平盒子中,它们将不会扩展到父级容器的大小。 ==== 布局策略 ==== 布局策略控制着hboxes和vboxes中子元素的调整大小方式。这同样适用于嵌套boxes中的boxes。 有两种类型,<code>layoutpolicy_horizontal</code> 和 <code>layoutpolicy_vertical</code> ,分别控制水平和垂直行为。 默认情况下有五项固定的策略: #'''fixed'''(固定的) - 组件保持原始大小,无法放大或缩小。设置"fixed"属性的hboxes/vboxes将根据子代的大小进行调整,就像一个容器。 #'''expanding'''(扩展的) - 根据父代的宽度/高度自动调整大小,但不会缩小到原始尺寸以下。优先级高于其他策略的子代。如果多个子代设置为 "expanding" ,它们将平均分配可用空间。 #'''growing''' (增长的)- 与"expanding"相似,但优先级较低。如果存在带有"expanding"属性的子代,"growing"将不会发生。这还意味着 <code>expand = {}</code> 部件将调整大小为0,因此如果想要与"expanding"策略的组件一起使用,需要更改其策略。 #'''preferred''' (偏好的)- 随着可用空间的变化,它会随之放大或缩小。 #'''shrinking''' (缩水的)- 可以缩小至原始大小以下,但无法放大超过原始大小。 布局策略还会遵循最小尺寸 (minimumsize) 、最大尺寸 (maximumsize) 、最小宽度 (min_width)和最大宽度 (max_width) 。 {|class="wikitable" | "Expanding" 优先于 "growing" ,但不会使其缩小到小于原始(固定)尺寸。 <pre> hbox = { max_width = 400 layoutpolicy_horizontal = expanding button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = expanding } button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = growing } } </pre> |[[File:growing hbox 2.png]] |- | "preferred" 和 "shrinking" 在空间不足时都可以收缩。为了看到这种效果,可能需要通过 <code>max_width</code> 或 "shrinking" 策略来限制 hbox 的宽度。 <pre> hbox = { layoutpolicy_horizontal = shrinking button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = growing } button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = preferred } button_standard_small = { layoutpolicy_horizontal = shrinking } } </pre> |[[File:shrinking hbox 2.png]] |} 请注意,具有较大尺寸的物块 (objects) 可能会拉伸 hbox/vbox,即使看起来适合。设置 <code>max_width</code> ,并测试所有文本字段是否能够容纳很长的字符串,以确保窗口不会改变。 === 模板 === '''模板''' (Templates) 和类型是代码的命名代码块,可以在代码中多次使用,例如按钮、窗口背景和文本样式。这有助于保持相同的样式,并减少我们编写的代码量。编辑模板将同时编辑所有的实例! 模板可以存储整个窗口的内容或仅存储一行,就像这个例子: <pre> template Window_Size_Sidebar { size = { 610 100% } } </pre> 这个模板可以与"using = Window_Size_Sidebar"一起使用,基本上会用模板的内容替换 "using" 行。 模板是全局的,可以在任何.gui文件中定义。大部分游戏模板存储在 <code>gui/shared</code> 目录下。本地版本 <code>local_template</code> 必须在同一文件中定义。 常用的模板和类型可以在UI库中找到。要访问它,打开控制台,切换到发布模式(Release mode),然后会出现一个名为 "UI Library" 的新按钮。 ==== 类型 ==== 虽然模板可以只包含一个属性,但'''类型'''(Types)始终是完整的部件,比如按钮或小部件。 <code>text_single</code> 和 <code>text_multi</code> 是具有许多预定义属性的文本框类型,因此我们不需要每次重新输入它们,只需简单地写: <pre> text_single = { text = "my text" } </pre> 类型的定义方式略有不同,首先要创建一个命名的组: <pre> types Standard_Types { type text_single = textbox { ... } } </pre> ==== 块覆写 ==== 模板和类型可以具有命名的'''覆写块'''(blockoverride),这使我们能够在不更改整个模板的情况下编辑实例的一部分。例如,一个模板可以有一个默认的文本块: <pre> block "text" { text = "default_text" } </pre> 为了覆盖其中的内容,我们可以在我们的实例中添加一个具有相同名称的覆盖代码块: <pre> blockoverride "text" { text = "actual text" } </pre> 我们也可以像这样从我们的实例中移除它: <code>blockoverride "text" {}</code> ==== 增加模组兼容性 ==== 在制作一个涉及gui的mod时,所写的gui代码会与其他mod的代码覆盖同一个文件而无法同时运行。 模组开发者可以通过使用模板并为另一个模组创建一个“钩子(hook)”来实现兼容性。 为了做到这一点,每个模组开发者在已修改的窗口中包含其他模组的模板,而模板本身则在单独的文件中定义。 例如,全屏理发店模组包括了来自社区风味包(Community Flavor Pack)的“using = cfp_bg_buttons”模板,该模板添加了额外的背景。如果用户未订阅社区风味包,则无法找到该模板,也不会对游戏产生任何影响。如果用户同时订阅了这两个模组,则模板会被应用。 当然,这需要模组开发者合作,为彼此的模组设置模板。
摘要:
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