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=== 添加新的UI元素 === 在1.5.0版本之前只能通过控制台指令<code>ExecuteConsoleCommand( ... )</code> 来创建任何新窗口。 在1.5.0版本之后可以在Crusader Kings III\game\gui\scripted_widgets下添加新的UI元素,这对模组的兼容性和UI的动画支持有很大的改善。 首先需要在 .gui 文件创建一个可以被显示的window元素,例如 "gui/custom_windows/my_window.gui"。这个window必须要有一个名字。 <pre> window = { name = "my_custom_window" parentanchor = center layer = middle size = { 100 100 } using = Window_Background GetVariableSystem.Exists('my_menu_open') } </pre> 上面的代码以屏幕中心未基准创建了一个100x100像素的window,最上面的name被用于在其他代码中创建这个window。 在1.5.0版本之后可以在 Crusader Kings III\game\gui\scripted_widgets 下添加新的UI元素,这可以取代之前使用控制台创建widget的方法。 首先需要在 gui\scripted_widgets 目录下创建一个.txt文件,例如 "gui/custom_windows/my_scripted_widgets.txt"。并且在文件中调出之前创建好的window: <pre> gui/test_custom_widget.gui = my_custom_window </pre> 以上为:文件的路径/文件的名字.gui = 文件中window的名字。 所有被添加进这个文件的UI元素都将在游戏开始时被创建,每行代码都将创建一个新的元素,所有我们可以创建两个相同的UI元素,不过由于参数相同会重叠在一起。 所有在这个文件夹下的.txt文件都将被加载,所以这对不同mod的兼容性有所提升,除非文件重名或者UI位置重叠。 我们不仅仅可以创建window,好可以是widget和其他任何可以被创建的元素,这令模组作者们可以在不修改 hud.gui 的情况下新增自己的hud元素,例如顶部的资源显示和侧边的按钮。 我们需要做一个开关按钮来控制这个window的显示: <pre> button = { onclick = "[GetVariableSystem.Toggle('my_menu_open')]" } </pre> 以上通过开关一个系统参数来实现UI元素的显现和消失。 {{Modding navbox}} [[Category:模组制作]] [[en:Interface]]
摘要:
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