十字军之王3
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=== 脚本GUI开关 === 脚本化的GUI允许我们使用脚本来切换可见性。它们使得管理多个项目更加容易,但在大量使用时可能会影响性能。 对于一个脚本化的切换,我们需要在common/scripted_guis/目录下创建一个.txt文件。文件的名称可以任意取。 这个文件中的基本切换看起来像这样: <pre> gui_toggle = { scope = character is_shown = { has_variable = gui_toggle } effect = { if = { limit = { has_variable = gui_toggle } remove_variable = gui_toggle } else = { set_variable = gui_toggle } } } </pre> 单击时,它会向作用域角色添加一个变量,并在再次单击时将其删除。 然后,如果该变量存在,我们的窗口将可见。如果不存在,则隐藏。 这就是 GUI 文件的外观。我们可以只使用一个按钮,因为其功能会随着每次点击而改变。 <pre> container = { button = { datacontext = "[GetScriptedGui('gui_toggle')]" onclick = "[ScriptedGui.Execute( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End )]" } widget = { datacontext = "[GetScriptedGui('gui_toggle')]" visible = "[ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End )]" } } </pre> <code>"GetPlayer"</code> 是一个全局[[界面#提升和功能|Promote]]函数,返回玩家角色。 <code>"Player.MakeScope"</code> 将我们的玩家设定为脚本化图形界面的作用域,这意味着我们将变量存储在这里。 如果你想要为两个按钮设置不同的工具提示,可以使用两个按钮。在这种情况下,将 <code>'visible'</code> 属性复制到两个按钮上,但是在其中一个上添加 <code>'Not'</code> ,这样它就会默认隐藏起来。 <pre> visible = "[Not(ScriptedGui.IsShown( GuiScope.SetRoot( GetPlayer.MakeScope ).End ))]" </pre> 优点: *切换设置会保存在角色中,除非角色死亡或开始新游戏,否则不会重置。 *更容易链接多个对象,甚至在不同的窗口中。 缺点: *更难记住语法(从这里复制代码以减少错误的机会)。
摘要:
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