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=== 模板 === '''模板''' (Templates) 和类型是代码的命名代码块,可以在代码中多次使用,例如按钮、窗口背景和文本样式。这有助于保持相同的样式,并减少我们编写的代码量。编辑模板将同时编辑所有的实例! 模板可以存储整个窗口的内容或仅存储一行,就像这个例子: <pre> template Window_Size_Sidebar { size = { 610 100% } } </pre> 这个模板可以与"using = Window_Size_Sidebar"一起使用,基本上会用模板的内容替换 "using" 行。 模板是全局的,可以在任何.gui文件中定义。大部分游戏模板存储在 <code>gui/shared</code> 目录下。本地版本 <code>local_template</code> 必须在同一文件中定义。 常用的模板和类型可以在UI库中找到。要访问它,打开控制台,切换到发布模式(Release mode),然后会出现一个名为 "UI Library" 的新按钮。 ==== 类型 ==== 虽然模板可以只包含一个属性,但'''类型'''(Types)始终是完整的部件,比如按钮或小部件。 <code>text_single</code> 和 <code>text_multi</code> 是具有许多预定义属性的文本框类型,因此我们不需要每次重新输入它们,只需简单地写: <pre> text_single = { text = "my text" } </pre> 类型的定义方式略有不同,首先要创建一个命名的组: <pre> types Standard_Types { type text_single = textbox { ... } } </pre> ==== 块覆写 ==== 模板和类型可以具有命名的'''覆写块'''(blockoverride),这使我们能够在不更改整个模板的情况下编辑实例的一部分。例如,一个模板可以有一个默认的文本块: <pre> block "text" { text = "default_text" } </pre> 为了覆盖其中的内容,我们可以在我们的实例中添加一个具有相同名称的覆盖代码块: <pre> blockoverride "text" { text = "actual text" } </pre> 我们也可以像这样从我们的实例中移除它: <code>blockoverride "text" {}</code> ==== 增加模组兼容性 ==== 在制作一个涉及gui的mod时,所写的gui代码会与其他mod的代码覆盖同一个文件而无法同时运行。 模组开发者可以通过使用模板并为另一个模组创建一个“钩子(hook)”来实现兼容性。 为了做到这一点,每个模组开发者在已修改的窗口中包含其他模组的模板,而模板本身则在单独的文件中定义。 例如,全屏理发店模组包括了来自社区风味包(Community Flavor Pack)的“using = cfp_bg_buttons”模板,该模板添加了额外的背景。如果用户未订阅社区风味包,则无法找到该模板,也不会对游戏产生任何影响。如果用户同时订阅了这两个模组,则模板会被应用。 当然,这需要模组开发者合作,为彼此的模组设置模板。
摘要:
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