十字军之王3
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{{version|Timeless}} {{需要翻译}} {{需要完善}} '''事件'''是每个完善的模组的核心;是在游戏过程中可能发生在玩家身上的一系列或大或小的故事片段。 ==位置== 事件的代码需要放在位于[[模组结构#Mod文件夹|Mod文件夹]]中的<code>events</code>目录中的.txt文件中。每个文件可以容纳任意多个事件。如有需要,<code>events</code>目录下可以再建立子文件夹来存放事件文件。 == 结构 == 整体结构与[[ck2:事件模组制作|CK2的事件]]相似,语法进行了一些调整,并添加了大量的额外功能,其中许多是可选的。以下是最基本的事件(其中每个元素会在后面的小节中进行解释): <syntaxhighlight lang="coffeescript"> namespace = example example.1 = { desc = example.1.desc option = { name = example.1.a } } </syntaxhighlight> 好了!将这段代码添加到你的模组中,在游戏内控制台输入"event example.1"来触发它,你就会得到一个可用的事件!这就是一个最基本的事件的结构,所有其他的内容都是可选的,但是编撰一个生动的事件时它们是必不可少的。以下是一个更为详细的事件示例(仅包含基础内容): <syntaxhighlight lang="coffeescript"> ## 这是一个基础事件,可将其作为其他事件的基础(参考)。不过,您可能希望先删除这段注释垃圾。 superexample.1337 = { # 请使用注释(比如这个!)在此处填写事件名称,这样其他模组编写者就可以在不知道ID的情况下找到你正在处理的事件。 type = character_event title = "A Modding Example Worthy of Kings" # 专业提示:在编写时,你可以使用字符串,稍后再用本地化替换它。 desc = birth.1003.b # 对于Sublime用户而言,有一个非常出色的功能,即“在文件中查找”,非常适用于在本地化文件中探索。 theme = mental_break left_portrait = root option = { # 在选项中使用注释来说明选项的内容或功能(例如:“不,我谴责你这个异端!”或“与孩子进行决斗”),这与事件标题的做法相似,这是一个很好的习惯。 name = stewardship_domain_special.1424.a } } </syntaxhighlight> === ID 和命名空间 === 命名空间(Namespaces)可以是任何由字母和数字组成的字符串(不包含'.'字符),会被用作前缀,形式为 <code><namespace>.<id></code> 。ID是对于一个事件的唯一标识。 如果一个事件文件使用一个命名空间,那么它必须在文件开头声明 <code>namespace = <namespace></code> 。对每个使用该命名空间的文件都需要进行声明。 === 标志 === 标志(Flags)是决定你的事件种类和外观的顶级变量。它们有一组有限的取值。 {| class="wikitable" |- ! Flag !! 意义 !! 可能的取值 |- | type || 事件的类型决定了根(root)的作用域(scope)。 || * character_event * letter_event * duel_event * none (当一个事件完全不使用根作用域时) * empty (使一个无角色事件能被触发。注意:这意味着输入 type = empty ) |- | hidden || 将此设置为true,事件将不会显示;它将在后台执行。适用于进行对玩家并不立即相关的维护事件。 || true, false |} == 人物肖像 == 在《十字军之王3》中,人物肖像是3D的,而且是动态的啦!肖像由肖像位置和动画决定。 === 人物肖像定位 === [[File:Example event.png|thumb|left|人物肖像效果]] {| class="wikitable" |- ! Portrait Position !! Description |- | left_portrait || 在事件框的左侧显示肖像。 |- | right_portrait || 在事件框的右侧显示肖像。 |- | lower_left_portrait || 在事件框的左下方显示肖像。 |- | lower_center_portrait || 在事件框的下方中间显示肖像。 |- | lower_right_portrait || 在事件框的右下方显示肖像。 |} 这是一个同时使用所有人物肖像位置的示例,效果截图如上图: <pre> example_event.1001 = { left_portrait = { character = ROOT # 此处指定的人物会出现在事件框的指定位置,表现出指定的动画 animation = fear # 注意,拥有某些角色的基因特质(比如巨人、侏儒)会改变人物模型,从而有不同的动作模组;如果你要求一个没有这个动作的模型的人物做将这些特有的动作,可能导致游戏崩溃 } right_portrait = { character = ROOT animation = scheme } lower_left_portrait = { character = ROOT } lower_center_portrait = { character = ROOT } lower_right_portrait = { character = ROOT } } </pre> 肖像可以使用以下参数: {| class="wikitable" |- ! 参数 !! 描述 !! 示例 |- | character|| 展示哪个角色的肖像 ||<code>character = scope:event_target</code> |- | animation|| 角色将显示哪种动画 ||<code>animation = anger</code> |- | triggered_animation|| 如果符合条件,人物将显示这种动画。如果不符合,将显示以<code>animation = </code>语句设置的动画。 ||<pre>triggered_animation = { trigger = {} animation = fear }</pre> |- | triggered_outfit|| 设置事件中使用的服装 ||<pre>triggered_outfit = { trigger = {} outfit_tags = no_clothes (可以使用多个tag,格式:outfit_tags = { tag1 tag2 }) remove_default_outfit = yes/no }</pre> |- | hide_info|| 避免显示人物的任何信息 (提示文字、盾徽、clicks等),只显示人物肖像 ||<code>hide_info = yes/no</code> |} === 人物动画 === {|class="wikitable" |- !colspan="6"|与事件兼容的动画ID |- | idle | chancellor | steward | marshal | spymaster | chaplain |- | anger | rage | disapproval | disbelief | disgust | fear |- | sadness | shame | shock | worry | boredom | grief |- | paranoia | dismissal | flirtation | flirtation_left | love | schadenfreude |- | stress | happiness | ecstasy | admiration | lunatic | scheme |- | beg | pain | poison | aggressive_axe | aggressive_mace | aggressive_sword |- | aggressive_dagger | aggressive_spear | aggressive_hammer | celebrate_axe | celebrate_mace | celebrate_sword |- | celebrate_dagger | celebrate_spear | celebrate_hammer | loss_1 | chess_certain_win | chess_cocky |- | laugh | lantern | eyeroll | eavesdrop | assassin | toast |- | toast_goblet | drink | drink_goblet | newborn | sick | severelywounded |- | prisonhouse | prisondungeon | war_attacker | war_defender | war_over_tie | war_over_win |- | war_over_loss | pregnant | personality_honorable | personality_dishonorable | personality_bold | personality_coward |- | personality_greedy | personality_content | personality_vengeful | personality_forgiving | personality_rational | personality_irrational |- | personality_compassionate | personality_callous | personality_zealous | personality_cynical | frontend_center_idle | frontend_left_idle |- | frontend_right_idle | throne_room_chancellor | throne_room_kneel_1 | throne_room_kneel_2 | throne_room_curtsey_1 | throne_room_messenger_1 |- | throne_room_messenger_2 | throne_room_messenger_3 | throne_room_conversation_1 | throne_room_conversation_2 | throne_room_conversation_3 | throne_room_conversation_4 |- | throne_room_cheer_1 | throne_room_cheer_2 | throne_room_applaud_1 | throne_room_bow_1 | throne_room_bow_2 | throne_room_bow_3 |- | throne_room_one_handed_passive_1 | throne_room_one_handed_passive_2 | throne_room_two_handed_passive_1 | throne_room_writer | test_case_1 | throne_room_ruler |} == 主题 == 主题(Themes)是一类用于角色肖像的背景、照明环境和音效的集合。它们在 common/event_themes/ 目录中声明。 {| class="wikitable" |- !colspan="4"|Theme |- | abduct_scheme | alliance | bastardy | battle |- | befriend_scheme | claim_throne_scheme | corruption | crown |- | culture_change | death | default | diplomacy |- | diplomacy_family_focus | diplomacy_foreign_affairs_focus | diplomacy_majesty_focus | dread |- | dungeon | dynasty | education | fabricate_hook_scheme |- | faith | family | feast_activity | friend_relation |- | friendly | generic_intrigue_scheme | healthcare | hunt_activity |- | hunting | intrigue | intrigue_intimidation_focus | intrigue_skulduggery_focus |- | intrigue_temptation_focus | learning | learning_medicine_focus | learning_scholarship_focus |- | learning_theology_focus | love | lover_relation | marriage |- | martial | martial_authority_focus | martial_chivalry_focus | martial_strategy_focus |- | medicine | mental_break | mental_health | murder_scheme |- | party | pet | physical_health | pilgrimage_activity |- | pregnancy | prison | realm | recovery |- | rival_relation | romance_scheme | secret | seduce_scheme |- | seduction | skull | stewardship | stewardship_domain_focus |- | stewardship_duty_focus | stewardship_wealth_focus | sway_scheme | unfriendly |- | vassal | war | witchcraft |} 可以使用 <code>override_background</code>, <code>override_icon</code>, <code>override_sound</code>, and <code>override_environment</code> 来覆盖主题的各个元素。 ==== 背景 ==== {| class="wikitable" !colspan="4"|Background |- | alley_day | alley_night | armory | army_camp |- | battlefield | bedchamber | burning_building | corridor_day |- | corridor_night | council_chamber | courtyard | docks |- | dungeon | farmland | feast | gallows |- | garden | market | market_east | market_india |- | market_tribal | market_west | physicians_study | sitting_room |- | study | tavern | temple | temple_church |- | temple_generic | temple_mosque | temple_scope | terrain |- | terrain_activity | terrain_scope | throne_room | throne_room_east |- | throne_room_india | throne_room_mediterranean | throne_room_scope | throne_room_tribal |- | throne_room_west | wilderness | wilderness_desert | wilderness_forest |- | wilderness_forest_pine | wilderness_mountains | wilderness_scope | wilderness_steppe |} === 环境 === 当您选择了一个背景之后,系统会自动选择适当的环境。仅在必要时才进行更改。 {| class="wikitable" !colspan="3"| Environment |- | environment_body | environment_council | environment_cw_east_main |- | environment_cw_east_spouse | environment_cw_east_throneroom_main | environment_cw_east_throneroom_spouse |- | environment_cw_india_main | environment_cw_india_spouse | environment_cw_india_throneroom_main |- | environment_cw_india_throneroom_spouse | environment_cw_mediterranean_main | environment_cw_mediterranean_spouse |- | environment_cw_mediterranean_throneroom_main | environment_cw_mediterranean_throneroom_spouse | environment_cw_tavern |- | environment_cw_tavern_spouse | environment_cw_tribal_main | environment_cw_tribal_spouse |- | environment_cw_west | environment_cw_west_spouse | environment_event_alley |- | environment_event_alley_day | environment_event_armory | environment_event_battlefield |- | environment_event_bedchamber | environment_event_church | environment_event_corridor_day |- | environment_event_courtyard | environment_event_desert | environment_event_docks |- | environment_event_dungeon | environment_event_farms | environment_event_feast |- | environment_event_forest | environment_event_forest_pine | environment_event_gallows |- | environment_event_garden | environment_event_genericcamp | environment_event_market_east |- | environment_event_market_tribal | environment_event_market_west | environment_event_mosque |- | environment_event_mountains | environment_event_sittingroom | environment_event_standard |- | environment_event_steppe | environment_event_study | environment_event_study_physician |- | environment_event_tavern | environment_event_temple | environment_event_throne_room_west |- | environment_frontend_east_heir | environment_frontend_east_main | environment_frontend_east_secondary |- | environment_frontend_india_heir | environment_frontend_india_main | environment_frontend_india_secondary |- | environment_frontend_mediterranean_heir | environment_frontend_mediterranean_main | environment_frontend_mediterranean_secondary |- | environment_frontend_tribal_heir | environment_frontend_tribal_main | environment_frontend_tribal_secondary |- | environment_frontend_west_heir | environment_frontend_west_main | environment_frontend_west_secondary |- | environment_head | environment_hud | environment_portrait_editor |- | environment_shoulders | environment_standard | environment_torso |- | environment_war_overview | |} == 触发器 == 这是另一个使事件具有使用价值的要求。 <pre> trigger = { # 只有这些条件都满足,这个事件才可以触发(对于事件本身而言,这是一个巨大的IF语句)。 culture = { has_innovation = innovation_guilds # 检查你的文化是否已解锁行会。 } } </pre> 还可以使用 <code>trigger_if</code> 将某些要求锁定在自己的触发器后面。只有在 <code>limit</code> 为真时,才会检查 <code>trigger_if</code> 中的要求。如果想在 <code>trigger_if</code> 为假时检查另一组要求,可以选择添加 <code>trigger_else</code> 。 <pre> trigger = { any_held_county = { # 检查是否持有一个建造了铁匠铺的地产 any_county_province = { has_building_or_higher = blacksmiths_01 } } trigger_if = { # 如果角色有贪婪的特质,需求增加500金币 limit = { has_trait = greedy } gold > 500 } trigger_else = { # 否则,必须至少拥有50点虔诚和10金币。 piety > 50 gold > 10 } } </pre> === 触发失败 === on_trigger_fail在trigger检验失败的时候运行。 == 描述 == {{需要完善}} Description 解释如何组合多个字符串来构成描述,包括类似于first_valid和所有备选项的内容。 == 立即执行 == 这是一个效果脚本块:当事件被触发时,它将立即运行,甚至在标题、描述和肖像被运算确定和渲染之前。这个脚本块常见的用途是:设置变量和保存作用域,以便在文本或肖像中使用;施展玩家无法控制其发生的功能性效果。 会提示 "has happened"。 <pre> immediate = { # 无论选择哪个选项,当事件出现在屏幕上时,它都会起作用。 add_gold = 50 # 给玩家增加50金钱 } </pre> == 选项 == 用户可以点击事件所提供选项。每个事件可以有任意数量的选项,包括没有选项(一个常见的例子是隐藏事件)。每个选项在事件的顶级块中定义,如下所示: <pre> example.1 = { #[...] option = { # 选项内容 } #[...] } </pre> 以下是一个更复杂的例子: <pre> option = { # 选项名 name = stewardship_domain_special.1424.a trigger_event = { # 让另一个事件发生 id = yearly.1012 # 事件ID是访问级别最高的内容(因此,只要事件存在,其ID就是有效、可访问的)。 days = { 7 14 } # 获取两个值之间的随机数(无法确定是否包括两个边界值),任何接受 "= {X Y}" 格式的内容如果只需要一个确定值则可以写成 "= X"。 } hidden_effect = { # 隐藏选项提示中的内容 scope:county = { # 获取存储在作用域 "county" 中的位置信息。 add_county_modifier = { # 添加修正(奖励或惩罚) modifier = governance_land_cleared_for_settlement_modifier # 确保使用的修正类型正确,列表为https://ck3.parawikis.com/wiki/%E4%BF%AE%E6%AD%A3%E5%88%97%E8%A1%A8(在本例中为伯爵领)。 days = 3650 # 效果的持续时间,也可以用 days = {X Y} } } } ai_chance = { base = 50 # 选择这个选项相比其他选项的机会有多大?(不必是0到100,可以是任何数值) modifier = { # 你可以根据各种因素来改变这个值,此处示范根据AI角色的特质进行修改。 add = 15 has_trait = sadistic # 特质可以在 ..\game\common\traits\00_traits.txt 中找到 } modifier = { add = -40 # 做减法则是加负数(5 + -10 = -5)。 has_trait = compassionate } } } </pre> 下表描述了 <code>option</code> 块中可用的键: {| class="wikitable" ! Key ! 必需 ! 描述 ! 例子 |- | name | 是 | 指向事件选项按钮文本的本地化键。 | name=example.1.a |- | (effects) | 否 | 选项可能产生的任何[[Effects|效果]]都可以直接写在 <code>option</code> 块中。 | play_music_cue = mx_cue_banquet |- | trigger | 否 | 定义了一个必须满足的[[触发器]],以使选项有效并对用户可用。请注意,这与[[#触发器|事件的触发器]]不同。 | <pre> trigger = { has_trait = shy } </pre> |- | show_as_unavailable | 否 | 如果选项无效,但此触发器有效,则选项将显示但被禁用。此行为还受EVENT_OPTIONS_SHOWN_HIDE_UNAVAILABLE定义的影响。 | <pre> show_as_unavailable = { short_term_gold < medium_gold_value } </pre> |- | trait | 否 | 如果玩家具有指定的特质,则在此选项的左侧显示它。将鼠标悬停在上面时,会显示该选项可用的原因是由于拥有该特质。这仅仅是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能性。 | trait = honest |- | skill | 否 | 在选项的左侧显示指定的技能。将鼠标悬停在其上会显示选项可用,因为你的该技能水平较高。这只是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能。 | skill = prowess |- | add_internal_flag | 否 | 可以取值为“特殊(special)”或“危险(dangerous)”。值"special"将选项以黄色突出显示,"dangerous"则以红色突出显示。这只是为了增加趣味性,实际上并不影响选项的功能。 | add_internal_flag = special |- | highlight_portrait | 否 | 当将光标悬停在此选项上时,高亮显示该角色的肖像。默认会对选项的效果所影响的角色的肖像高亮显示,此键值通常用于高亮其他的肖像。 | highlight_portrait = scope:custom |- | fallback | 否 | 设为是(yes)的时候:如果其他选项都不能满足其触发器,即使此选项的触发器也未满足,它也将显示出来。你可以将此选项与 <code>trigger = { always = no }</code> 结合使用,以创建一个只作为最后手段显示的选项。 | fallback = yes |- | exclusive | 否 | 如果选项标记为exclusive = yes并且满足了触发条件,它将是唯一显示的选项。如果多个选项被标记为exclusive = yes并且每个选项都满足了各自的触发条件,那么它们都会被显示。 | exclusive = yes |- | flavor | 否 | 在选项的提示中显示的风味文本。风味可以是本地化键(loc key)或具有first_valid的动态描述。 | flavor = my_events.1001.a.flavor |} == 后处理 == '''After''' 这是一个在事件完成并选择了一个选项后运行的效果脚本块。与[[#Immediate]]脚本块完全相同。如果事件没有选项(例如隐藏事件),则不会执行任何操作。<br> 它最常用于清理任务,删除可能会在不打算时持续存在的变量、字符和其他类型的数据。<br> 举个例子,在事件 <code>fp2_struggle.2009</code> 《抓到神秘盗贼》(Catching Thieves of Myth) 中,<code>after</code>块用于检查是否有保存的范围(用作布尔值),以决定在事件结束后是否应该删除事件生成的角色。 <pre> after = { if = { limit = { NOT = { exists = scope:fp2_2009_thief_permanence_scope } } # 如果存在,则作为布尔值为真 scope:fp2_2009_garduna_young_thief = { silent_disappearance_effect = yes } # 我们将年轻的小偷除掉,因为他对未来的事态已经不再有用。 } } </pre> == 部件 == {{Expand|}} Widgets 有哪些部件,并给出截图 == 触发动作 (on_action) == On Actions(触发动作)是游戏代码调用时,每次执行特定动作(如孩子出生、角色继承土地或使用牵制)时运行的脚本。<br> 这允许模组制作者在调用相关的"On Actions"时,拦截并运行自己的脚本。<br> 触发动作分为两个主要类型: # 从代码中调用的内容。 # 脚本中调用的内容。 这些 on_action 脚本有一点奇怪,因为它不允许追加效果和触发器,这使得创建一个具有良好兼容性的模组变得不可能。然而,你可以通过以下方式实现类似的效果: <pre> on_birth_child = { on_actions = { # "on_action" 内的 "on_actions" 已经被追加,因此可以安全地使用下面表格中的现有 on_action。 on_action_my_on_action } } on_action_my_on_action = { trigger = { ... } effect = {... } } </pre> 如果您编写的脚本如下所示,触发器和效果将不会追加,因此在修改相同的 on_actions 的模组之间可能会发生冲突: <pre> on_birth_child = { # 下表中的一个 on_action trigger = { ... } effect = {... } # 触发和效果被覆盖,而非追加。 } </pre> === on_actions中的变量 === 表格中的内容来自 ''/common/on_action/on_actions.info'' 文件. {| class="wikitable" |+ !名称 !描述 !可能的数据类型 !例子 |- |trigger |on_actions可以有触发器。如果一个on_action触发并且其触发器返回false,则什么都不会发生。 |boolean |<pre> trigger = { trigger_conditions = yes } </pre> |- |weight_multiplier |如果此项是随机动作列表中的候选项(请参见下文),则用于操作其权重。 |integer |<pre> weight_multiplier = { base = 1 modifier = { add = 1 trigger_conditions = yes } } </pre> |- |events |只要触发器的返回结果为真,"events"括号中列出的事件将会触发。 | |<pre> events = { event_id_1 delay = { days = 365 } # 延迟意味着在延迟时间过去之后,所有列在其后的事件才会被触发。 注意:出于性能原因,只有在 on_action 执行时以及延迟完成后,事件才能成功触发。所有的触发条目都支持延迟,无论是用于事件还是 on_action。 event_id_2 delay = { months = { 6 12 } } # 设置新的延迟会覆盖之前的延迟。延迟支持随机范围。 event_id_3 } </pre> |- |random_events |选择一个事件进行触发。 | |<pre> random_events = { # 选择一个事件进行触发。 chance_to_happen = 25 # 一个几率决定是否会对所涉及的事件进行评估 chance_of_no_event = { # 一个可以格式化为脚本值的条目(因此可以具有条件条目)。出于性能原因,与“chance_to_happen”分开。仅在chance_to_happen为true时进行评估。 value = 0 if = { limit = { trigger_conditions = yes } add = 10 } } 100 = event_id_1 # 数字是选择特定事件的权重。该权重受到事件的weight_multiplier条目的影响。(如果事件没有定义weight_multiplier,权重将为1) 200 = event_id_2 100 = 0 # 如果一个事件的条目为“0”,即使存在其他有效的事件,也有可能没有事件触发。这对于确保罕见事件不总是触发非常重要,因为其他可能的事件都无效。 } </pre> |- |first_valid |选择第一个使触发器返回 true 的事件。 |List<event> |<pre> first_valid = { # 选择第一个使触发器返回 true 的事件。 event_id_1 event_id_2 fallback_event_without_trigger } </pre> |- |on_actions |一个 on_action 可以触发其他 on_action,遵循与事件相同的规则。 |List<on_action> |<pre> on_actions = { #一个 on_action 可以触发其他 on_action,遵循与事件相同的规则。 on_action_1 on_action_2 on_action_3 } </pre> |- |random_on_actions |就像事件一样,对于on_actions,它们也受其weight_multipliers的影响,该值默认为1。 | |<pre> random_on_actions = { 100 = on_action_1 200 = on_action_2 100 = 0 } </pre> |- |first_valid_on_action | |List<on_action> |<syntaxhighlight> first_valid_on_action = { on_action_1 on_action_2 } </pre> |- |effect |on_action可以运行效果(effect)。它可以访问与触发它的脚本链/代码功能相同的默认(default)范围或保存(saved)范围(scope)。请注意,它与on_action触发的事件同时发生,而不是在之前。此处运行的效果会创建一个与on_action触发的事件不同的链,因此您不能在效果中操作值,然后可靠地在同时触发的事件中访问这些值。在这里设置的范围或局部变量不会传递到由on_action触发的任何事件。 | |<pre> effect = { effects = yes } </pre> |- |fallback |on_actions 可以定义一个回退 on_action。如果没有事件或 on_actions 被 on_action 运行,就会调用回退。避免创建无限回退循环,否则可能会阻止游戏时间的推进! |on_action |<pre> fallback = another_on_action </pre> |} === 来自代码的 On_actions === {| class="wikitable sortable" width="100%" ! width="15%" | 名称 ! width="15%" | 描述 ! width="25%" | From code ! width="20%" | 预计作用域 ! width="20%" | 其他 |- |on_prestige_level_loss | |Yes |None | |- |on_rank_down | |Yes |None | |- |on_weight_changed | |Yes |Character | |- |on_faith_monthly | |Yes |Faith | |- |on_knight_combat_pulse | |Yes |Character | |- |on_war_invalidated | |Yes |None | |- |on_war_transferred | |Yes |Character | |- |on_divorce | |Yes |None | |- |on_leave_court | |Yes |Character | |- |on_guest_ready_to_move_to_pool | |Yes |Character | |- |on_guest_arrived_from_pool | |Yes |Character | |- |on_siege_completion | |Yes |Character | |- |on_war_won_attacker | |Yes |Casus belli | |- |on_alliance_added | |Yes |None | |- |on_pregnancy_mother | |Yes |Character | |- |on_raid_action_start | |Yes |None | |- |on_county_faith_change | |Yes |Landed Title | |- |on_title_gain_usurpation | |Yes |None | |- |on_release_from_prison | |Yes |Character | |- |random_yearly_playable_pulse | |Yes |Character | |- |on_raid_action_completion | |Yes |Army | |- |on_death | |Yes |Character | |- |on_birth_father | |Yes |None | |- |on_betrothal_broken | |Yes |None | |- |on_war_white_peace | |Yes |None | |- |three_year_playable_pulse | |Yes |Character | |- |on_defeat_raid_army | |Yes |Army | |- |on_army_enter_province | |Yes |Character | |- |on_join_court | |Yes |Character |- |on_fired_from_council | |Yes |Character | |- |on_raid_loot_delivered | |Yes |Army | |- |on_pregnancy_ended_mother | |Yes |None | |- |on_title_lost | |Yes |None | |- |on_title_gain | |Yes |Character | |- |on_character_culture_change | |Yes |Character | |- |on_birth_child | |Yes |Character | |- |on_holy_order_hired | |Yes |None | |- |on_great_holy_war_invalidation | |Yes |Great Holy War | |- |on_combat_end_loser | |Yes |Combat Side | |- |on_concubinage | |Yes |None | |- |on_commander_combat_pulse | |Yes |Character | |- |random_yearly_everyone_pulse | |Yes |Character | |- |five_year_everyone_pulse | |Yes |Character | |- |on_perks_refunded | |Yes |None | |- |quarterly_playable_pulse | |Yes |None | |- |on_prestige_level_gain | |Yes |None | |- |on_faith_created | |Yes |Character | |- |on_holy_order_new_lease | |Yes |None | |- |on_title_gain_inheritance | |Yes |None | |- |on_game_start | |Yes |None | |- |on_character_faith_change | |Yes |Character | |- |on_combat_end_winner | |Yes |Combat Side | |- |on_courtier_decided_to_move_to_pool | |Yes |Character | |- |on_culture_era_changed | |Yes |None | |- |on_birthday | |Yes |Character | |- |on_faith_conversion | |Yes |Character | |- |on_raid_action_weekly | |Yes |None | |- |on_explicit_claim_gain | |Yes |Character | |- |on_courtier_ready_to_move_to_pool | |Yes |Character | |- |on_potential_great_holy_war_invalidation | |Yes |Great Holy War | |- |on_holy_order_destroyed | |Yes |None | |- |on_war_won_defender | |Yes |Casus belli | |- |yearly_global_pulse | |Yes |None | |- |on_great_holy_war_countdown_end | |Yes |GreaT Holy War | |- |yearly_playable_pulse | |Yes |Character | |- |three_year_pool_pulse | |Yes |Character | |- |on_pregnancy_father | |Yes |None | |- |on_piety_level_loss | |Yes |None | |- |on_piety_level_gain | |Yes |None | |- |on_siege_looting | |Yes |None | |- |on_title_destroyed | |Yes |None | |- |on_army_monthly | |Yes |None | |- |on_game_start_after_lobby | |Yes |None | |- |on_imprison | |Yes |Character | |- |on_birth_mother | |Yes |Character | |- |on_dynasty_created | |Yes |None | |- |on_alliance_removed | |Yes |None | |- |on_county_occupied | |Yes |None | |- |on_rank_up | |Yes |None | |- |on_vassal_become_powerful | |Yes |None | |- |on_join_war_as_secondary | |Yes |Character | |- |on_explicit_claim_lost | |Yes |Character | |- |on_alliance_broken | |Yes |None | |- |on_natural_death_second_chance | |Yes |None | |- |on_leave_council | |Yes |Character | |- |on_county_culture_change | |Yes |None | |- |on_war_started | |Yes |None | |- |on_marriage | |Yes |Character | |- |on_great_holy_war_participant_replaced | |Yes |Character | |- |five_year_playable_pulse | |Yes |Character | |- |on_birth_real_father | |Yes |None | |- |on_game_start_with_tutorial | |Yes |None | |} === 脚本中的On_actions === {{Expand}} == 策略 == === 触发事件 === {{Expand}} Should probably become its own page. === Techniques and design patterns === {{Expand}} Pinging events, message events. Other fancy ideas. {{Modding navbox}} [[Category:模组制作]] [[en:Event modding]]
摘要:
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