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2021年2月16日 (二) 18:10的版本
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得益于游戏的高度模块化设计,可以轻松地将新文化,革新和时代添加到游戏中。 本文涵盖common/culture 路径下的每个子文件夹。
文化组
每个文化都隶属于一个文化组。
name_of_culture_group = { graphical_cultures = { first_culture_group_coa_gfx second_culture_group_coa_gfx culture_group_building_gfx culture_group_clothing_gfx culture_group_unit_gfx } mercenary_names = { { name = "mercenary_company_name1" coat_of_arms = "mercenary_company_coa1" } { name = "mercenary_company_name2" coat_of_arms = "mercenary_company_coa2" } ... } first_culture = { ... } second_culture = { ... } }
以下就是文化组可以设置的所有参数。
属性 | 类型 | 说明 | 举例 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
name | List<culturegfx> | 用于文化的盾徽、建筑、服饰和单位图像列表。每种类型可以给出不止一个图像,所有图像都将被使用。 | graphical_cultures = { steppe_coa_gfx } | |||||||||
mercenary_names | List<complex> | 此文化组的雇佣兵可以使用的名称和盾徽列表。
|
mercenary_names = { { name = "mercenary_company_ghilman" coat_of_arms = "mc_ghilman" } } |
文化
每种文化属于一个文化组。
name_of_culture_group = { ... first_culture = { # graphical_cultures = { ... } mercenary_names = { # 此文化的雇佣兵可以使用的名称和盾徽 { name = "mercenary_company_name1" coat_of_arms = "mercenary_company_coa1" } { name = "mercenary_company_name2" coat_of_arms = "mercenary_company_coa2" } ... } color = { 1 0.5 0.2 } # 文化的颜色,例如在地图上使用 character_modifier = { # 作用于此文化所有角色的修正 diplomacy = 1 } male_names = { 10 = { // 此组名字的权重。权重越高,名字越常见。 commonNameA commonNameB_baseA commonNameC commonNameD_baseA // 名字列表,nameX_baseY是指nameX是基础名称baseY的变体(例如 John_John Jan_John Ian_John) } 1 = { rareNameA rareNameB } } female_names = { // 名字也可以定义为没有权重的单一列表 nameA_baseB nameB nameC_baseB } dynasty_names = { // 宗族名(姓)列表,类似于male_names/female_names,只是没有权重 { dynnp_von dynn_Pommern } // 但它支持在基础名前定义前缀。因此需要{} { dynn_Orsini } // 前缀是可选的 dynn_Fournier // 不使用前缀的{}也是如此 } dynasty_of_location_prefix = "dynnp_von" // 基于头衔生成宗族名时,添加此前缀 # 男孩以(外)祖父或父亲的名字命名的概率。总和不得超过100。 pat_grf_name_chance = 50 mat_grf_name_chance = 5 father_name_chance = 10 # 女孩以(外)祖母或母亲的名字命名的概率。总和不得超过100。 pat_grm_name_chance = 10 mat_grm_name_chance = 50 mother_name_chance = 5 # 父名(Patronyms)。因父亲/母亲的名字得名。可以同时使用前缀和后缀(“McDavidson”麦克大卫逊)。 _vowel用于父名的名字以元音开头时。 patronym_prefix_male = "dynnpat_pre_mac" patronym_prefix_male_vowel = "dynnpat_pre_vow_mag" patronym_prefix_female = "dynnpat_pre_nic" patronym_prefix_female_vowel = "dynnpat_pre_vow_nig" patronym_suffix_male = "dynnpat_suf_son" patronym_suffix_female = "dynnpat_suf_sdaughter" # 父名(Patronyms)会在名字中显示,如果: # - 角色的文化有“always_use_patronym = yes”,或 # - 角色的政体有“always_use_patronym = yes”,或 # - 角色领主的政体有“always_use_patronym = yes” # 默认是否(no) always_use_patronym = yes ethnicities = { 10 = german // 此权重表明该文化内此种族(ethnicity)有多常见 10 = caucasian } } second_culture = { ... } }
下表列出了可用于设置文化的所有参数。
属性 | 类型 | 描述 | 举例 | ||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
mercenary_names | List<complex> | 此文化的雇佣兵可以使用的名称和盾徽列表
|
mercenary_names = { { name = "mercenary_company_1" coat_of_arms = "coa_1" } } | ||||||||||||
graphical_cultures | List<culturegfx> | 用于文化的盾徽、建筑、服饰和单位图像列表。每种类型可以给出不止一个图像,所有图像都将被使用。 | graphical_cultures = { english_coa_gfx } | ||||||||||||
Color | Decimal RGB Values | 文化的颜色。 | color = { 0.1 0.75 0.1 } | ||||||||||||
character_modifier | List<character_modifiers> | 作用于此文化所有角色的修正。 | character_modifier = { diplomacy = 1 } | ||||||||||||
cadet_dynasty_names | List<localization> | 宗族支系的名称列表。 | cadet_dynasty_names = { "dynasty_loc" "dynasty2_loc" } | ||||||||||||
dynasty_names | List<localization> | 宗族名称列表。 | dynasty_names = { "dynasty_loc" "dynasty2_loc" } | ||||||||||||
male_names | List<localization> | 男性角色的文化名称列表。带空格的名称需要用引号括起来。("名称 名称2")
|
male_names = { male_name_1 male-name-2 maleName3 "Male Name 4" } | ||||||||||||
female_names | List<localization> | 女性角色的文化名称列表。带空格的名称需要用引号括起来。("名称 名称2")
|
female_names = { female_name_1 female-name-2 femaleName3 "Female Name 4" } | ||||||||||||
dynasty_of_location_prefix | Localization | 等同于'of'('的')的文化变体,例如 Joan of Arc 和 Joan D'Arc | dynasty_of_location_prefix = "prefix" | ||||||||||||
bastard_dynasty_prefix | Localization | 可选,私生子宗族的前缀 | bastard_dynasty_prefix = "snow" | ||||||||||||
Male Ancestor Name Chance | Integer | 男孩以(外)祖父或父亲的名字命名的概率。总和不得超过100。
|
pat_grf_name_chance = 50 #50%概率以祖父的名字命名 mat_grf_name_chance = 5 #5%概率以外祖父的名字命名 father_name_chance = 10 #10%概率以父亲的名字命名 | ||||||||||||
Female Ancestor Name Chance | Integer | 女孩以(外)祖母或母亲的名字命名的概率。总和不得超过100。
|
pat_grm_name_chance = 10 #10%概率以祖母的名字命名 mat_grm_name_chance = 50 #50%概率以外祖母的名字命名 mother_name_chance = 5 #5%概率以母亲的名字命名 | ||||||||||||
patronym_prefix_male | Localization | 来自父亲名字的父名(Patronym) | patronym_prefix_male= "patronym" | ||||||||||||
patronym_prefix_male_vowel | Localization | 来自父亲名字的父名(Patronym),父亲的名字以元音开头 | patronym_prefix_male_vowel = "v_patronym" | ||||||||||||
patronym_suffix_male | Localization | 来自父亲名字的父名(Patronym),增加后缀,例如Erikson(埃里克逊) | patronym_suffix_male = "patronym_s" | ||||||||||||
patronym_prefix_female | Localization | 来自母亲的母名(matronym) | patronym_prefix_female = "f_patronym" | ||||||||||||
patronym_prefix_female_vowel | Localization | 来自母亲名字的母名(matronym),母亲的名字以元音开头 | patronym_prefix_female_vowel = "fv_patronym" | ||||||||||||
patronym_suffix_female | Localization | 来自母亲名字的母名(matronym),增加后缀,例如 Aylasdaughter(艾拉斯多特) | patronym_suffix_female = "f_patronym_s" | ||||||||||||
always_use_patronym | Boolean | 可选(默认为no),该文化是否总是显示父/母名。(父/母名还可以通过政体/领主的政体来控制是否显示。) | always_use_patronym = yes | ||||||||||||
ethnicities | List<ethnicities> | 文化中常见的种族(ethnicities)列表
|
ethnicities = { 10 = ethnicity_1 5 = ethnicity_2 #是ethnicity_1的一半 } | ||||||||||||
dynasty_title_names | Boolean | 可选(默认为no),在适当的时候使用宗族名称而不是头衔名称 | dynasty_title_names = yes | ||||||||||||
founder_named_dynasties | Boolean | 可选(默认为no),在适当的时候使用宗族名称而不是头衔名称 | founder_named_dynasties = yes | ||||||||||||
dynasty_name_first | Boolean | 可选(默认为no),宗族名称显示在名字前(远东习俗) | founder_named_dynasties = yes |
文化组ID
文化组在游戏文件中有一个内部ID。通过文化组在游戏内的名称来获得其ID:
- 所有字母转变为小写(
A...Z->a...z
)。 - 将空格(
-
)替换为下划线(_
)。 - 在末尾添加
_group
。 - 不遵循上述模式的文化组列于下表:
文化组 | 内部 ID |
---|---|
非洲之角 | somalian_group |
几内亚高地 | west_african_group |
文化ID
类似于上文的文化组,每个文化拥有一个内部ID。通过文化在游戏内的名称来获得其ID:
- 所有字母转变为小写(
A...Z->a...z
)。 - 移除所有变音符,包括重音(
á->a
)和元音变音/分音符(ü->u
)。
不遵循上述模式的文化列于下表:
文化 | 内部 ID |
---|---|
彼尔姆 | komi |
奥斯恰克 | khanty |
比亚尔米亚 | samoyed |
苏格兰 | scottish |
卡夫 | gaw |
波美拉尼亚 | pommeranian |
乌古斯 | turkish |
马什里克 | levantine |
模组制作
文档 | Effects • 触发器 • 修正 • 作用域 • 变量 • 数据类型 • 本地化 • 可定制的本地化 |
脚本 | AI • 剧本 • 角色 • 效果指令 • 内阁 • 文化 • 决议 • 宗族 • 事件 • 政体 • 历史 • 地产 • 生活方式 • 军队 • 宗教 • Story cycles • 头衔 • 特质 |
地图 | 地图 • 地形 |
图形 | 3D模型 • Exporters • 界面 • Coat of arms • Graphical assets • Fonts • Particles • Shaders • Unit models |
音频 | Music • Sound |
其他 | 控制台指令 • 校验码 • 模组结构 • Troubleshooting |