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瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。 | 瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。 | ||
被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的 | 被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的{{icon|plague resistance}} 瘟疫抗性分四个等级降低,传染给其他地块的可能性也被该抗性影响。 | ||
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2024年10月31日 (四) 23:39的版本
瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。如果一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议。如果玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。
被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的 瘟疫抗性分四个等级降低,传染给其他地块的可能性也被该抗性影响。
- 瘟疫抗性大于80,则传染出去以及感染率提高的可能性降低75%
- 瘟疫抗性大于50,则传染出去以及感染率提高的可能性降低50%
- 瘟疫抗性大于10,则传染出去以及感染率提高的可能性降低25%
男爵领内建筑数量以及某些建筑的等级会提高瘟疫爆发或被传染的概率,特别是 贸易港、 集市、 行会;如果地产类型是 城市,也会增加风险。沿海地区的瘟疫会传播得更快,但是更难传染到海岛上(大不列颠群岛除外)。瘟疫结束后,之前受感染的男爵领会获得一个5年的 发展度 增长增益,并且分别在50年和15年内对同一种和其他瘟疫的抵抗能力提升4倍。
瘟疫强度有三个等级(在爆发时决定,不会升级),影响其持续时间、最多可以感染的男爵领数量以及角色感染的可能性。直辖瘟疫的发源地的统治者会根据瘟疫强度失去20、50或100点 正统性。 发展度 以及更后期的时代会使瘟疫的强度是高等级的可能性增大。
瘟疫类型
一个末日级 腺鼠疫 的名字一定会是黑死病。每位统治者在它爆发和在领地内蔓延时都会收到通知。在哪里爆发、传播范围、是否可以多次爆发是根据游戏规则决定的。如果安装了 Legends of the Dead DLC,在黑死病期间会触发一系列独特的事件;此外,如果没有该DLC,天花、肺痨和伤寒的爆发概率会翻倍,以补偿DLC特有的瘟疫的空位。[1]
男爵领一旦被感染,它所属的伯爵领就会损失 发展度。该惩罚的大小与该伯爵领拥有的男爵领数量成反比关系,比如一个1孔伯爵领每伯爵领感染导致损失的 发展度就是3孔伯爵领的3倍。
爆发与传播机制详解
每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% }[/math]
而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。
爆发概率
基础值
首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
基础值 | 0.01% | 0.001% | 0.0005% | 0.01% | 0.0005% |
男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。
建筑数量及加成 | ||
---|---|---|
强度 | 建筑数量 | 每个加成 |
轻微 | ≥4 | 0.004% |
严重 | ≥6 | |
末日 | ≥10 | |
黑死病 | ≥20 | 0.008% |
以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
建筑类型及加成(不包括血痢) | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
建筑类型 | 强度 | 等级 | |||||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
贸易港 | 轻微 | 0.004% | 0.008% | 0.016% | |||||
严重 | 0.004% | 0.008% | 0.004% | 0.008% | |||||
末日 | 0.004% | 0.008% | |||||||
黑死病 | 无 | 0.008% | 0.016% | ||||||
集市 | 除了黑死病 | 0.004% | 无 | ||||||
行会 | 轻微 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | |
严重 | 0.008% | 无 | |||||||
末日 | 0.004% | 无 |
血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
- 该处军队多于2队,+0.032%
- 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加
另外,如果在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。
基础值修正
修正的起始值根据强度等级不同:
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
---|---|---|---|---|---|
基础值 | 1 | 0.8 | 0.5 | 1 | |
下限 | 0.001 | 0.0005 | 0.001 |
接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,如果男爵领是城市地产则+0.2。
强度 | ||||||
---|---|---|---|---|---|---|
轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | ||
游戏规则: 瘟疫频率 |
较高 | +0.1 | ||||
极高 | +0.2 | |||||
末日 | +0.4 | |||||
较低 | -0.35 | -0.35(或者简单难度) | -0.35 | |||
极低 | -0.8 | -0.6(或者非常简单难度) | -0.6 | |||
发展度 | +伯爵领发展度× | 0.002 | 0.008 | 无 | 0.08 | |
时代 | 部落时期 | -0.2 | -0.35 | -0.995 | -0.35 | -0.995 |
中世纪早期 | 0 | -0.2 | -0.995 | -0.2 | -0.6 | |
中世纪盛期 | 0 | 0 | -0.35 | 0 | -0.35 | |
中世纪晚期 | -0.2 | 0 | 0 | 0 | -0.2 | |
地产 | 建造了地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | ||
是城市地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | |||
最高领主的领地内没有瘟疫 | +0.4 | |||||
地形 | 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | -0.2 | ||||
丛林、针叶林 | +0.1 |
最近发生过瘟疫的修正
起始值1,下限0.001。
如果不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值[2]:
较高 | 极高 | 末日 | 其他 | |
---|---|---|---|---|
设置值 | -0.6 | -0.35 | -0.2 | -0.995 |
如果大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:
极高 | 末日 | 其他 | |
---|---|---|---|
设置值 | -0.35 | -0.2 | -0.6 |
被传染概率
基础值
由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:
轻微 | 严重 | 末日 | |
---|---|---|---|
基础值 | 3.5 | 5 | 9 |
根据以下因素进行增减:
- 如果伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫, +4
- +建筑数量 ×0.25
- 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
- 如果处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个), -2
与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。
建筑类型 | 等级 | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
贸易港 | +2 | +3 | +4 | |||||
集市 | +2 | 无 | ||||||
行会 | 无 | +4 | 无 | +4 | 无 | +4 | 无 | +4 |
男爵领地形 | 加成 |
---|---|
农田 | +3 |
洪泛平原、湿地、平原、草原 | +2 |
丘陵、旱地、绿洲、森林 | -0.5 |
沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 | -1 |
海岛地区 | -1 |
文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会 +1 (3 - 2)。
传统或特性 | 加成 | |
---|---|---|
增加类 | 城市守护者或海洋重商主义 | +3 |
盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 | +2 | |
资深海盗、乡土观念 | +2 | |
减少类 | 隐蔽之城 | -2 |
文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) | -2 |
血痢的基础值只被以下因素影响:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队, +3
- 该处军队多于2队, +4
- 该处正在被围攻, +4
- +城防等级 ×0.25
基础值修正
起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:
- 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,且建筑数量不多于4, -0.5
- 如果同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个, +1.5
- 如果伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么 +1.5
- +伯爵领发展度 ×0.025
- 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型
与爆发概率的基础值修正一样,地产类型如果多条满足是可以叠加的。
因素 | 加成 | |
---|---|---|
瘟疫频率 | 末日 | +1.5 |
极高 | +0.75 | |
较高 | +0.25 | |
极低 | -0.5 | |
较低 | -0.25 | |
瘟疫强度 | 末日 | +1 |
严重 | +0.75 | |
最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | -0.75 |
极高 | -0.5 | |
较高 | -0.25 | |
其他 | -0.991 | |
大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | -0.25 |
极高 | -0.5 | |
地产类型 | 修建了地产 | +0.25 |
城堡或神殿地产 | +0.25 | |
城市地产 | +0.75 |
角色感染机制详解
与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
角色感染概率有一个影响基础值修正的特殊值,官方称之为“是否会遵守社交距离”因素,基础值是-1,根据以下因素增减:
- 特质(拥有多个则生效多次):
- 蛰居、医师, +4
- 多疑、草药师, +2
- 害羞、精明、勤勉、怯懦、节制, +1
- 专断、勇敢, -1
- 急躁、笨拙, -2
- 合群, -4
- 勤洗手技能点, +10
- 文化传统(拥有多个则生效多次)
- 仪式化友谊、生命不过一场玩笑, -1
- 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式), +20
基础值
基础值起始值是10%,下限是1%,影响因素如下,其中同一大点除非特别说明,否则无论包含了多少条细分规则只生效一次:
- 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟, +20%
- 瘟疫强度
- 末日,且类型是腺鼠疫(即黑死病), +40%
- 末日,且类型不是腺鼠疫, +30%
- 严重, +20%
- 轻微, +10%
- 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加):
- 健身特质, -4%
- 身似铁打技能点, -6%
- 心裨体健技能点, -8%
- 身心俱悉特质, -10%
- 如果是访客, +40%
- 如果不是统治者, +10%
- 如果是儿童,且瘟疫类型是麻疹, +20%
- 年龄
- 65岁及以上, +40%
- 50岁及以上, +20%
- 减去“是否会遵守社交距离”的值
基础值修正
角色感染概率的基础值修正是如果满足条件则直接对基础值操作,没有起始值,没有下限:
- 所处地的瘟疫抗性(只生效一条):
- 大于80,乘0.25
- 大于50,乘0.5
- 大于10,乘0.75
- 使用避世隔离决议,乘0.25
- 重复一次所处地的瘟疫抗性的判断