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2020年9月14日 (一) 19:36的版本
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得益于游戏的高度模块化设计,可以轻松地将新文化,创新和时代添加到游戏中。 本文涵盖common/culture路径下的每个子文件夹。
文化
文化组
每个文化都隶属于一个文化组。
name_of_culture_group = { graphical_cultures = { first_culture_group_coa_gfx second_culture_group_coa_gfx culture_group_building_gfx culture_group_clothing_gfx culture_group_unit_gfx } mercenary_names = { { name = "mercenary_company_name1" coat_of_arms = "mercenary_company_coa1" } { name = "mercenary_company_name2" coat_of_arms = "mercenary_company_coa2" } ... } first_culture = { ... } second_culture = { ... } }
以下就是文化组可以设置的所有参数
属性 | 类型 | 说明 | 举例 | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
name | List<culturegfx> | List of graphical cultures used for coat of arms, buildings, clothings and units. It's possible to give more than one from each type, then all of them will be used. | graphical_cultures = { steppe_coa_gfx } | |||||||||
mercenary_names | List<complex> | List of names and CoAs that can be used by mercenaries of this culture group.
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mercenary_names = { { name = "mercenary_company_ghilman" coat_of_arms = "mc_ghilman" } } |
Cultures
模组制作
文档 | Effects • 触发器 • 修正 • 作用域 • 变量 • 数据类型 • 本地化 • 可定制的本地化 |
脚本 | AI • 剧本 • 角色 • 效果指令 • 内阁 • 文化 • 决议 • 宗族 • 事件 • 政体 • 历史 • 地产 • 生活方式 • 军队 • 宗教 • Story cycles • 头衔 • 特质 |
地图 | 地图 • 地形 |
图形 | 3D模型 • Exporters • 界面 • Coat of arms • Graphical assets • Fonts • Particles • Shaders • Unit models |
音频 | Music • Sound |
其他 | 控制台指令 • 校验码 • 模组结构 • Troubleshooting |