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[[File:Plagues mapmode view.png|thumb|350px|瘟疫地图模式]] | [[File:Plagues mapmode view.png|thumb|350px|瘟疫地图模式]] | ||
瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。 | 瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。 若 一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议 (其会以给予负面修正为代价提升 {{icon|epidemic resistance}} 瘟疫抗性) 。 若 玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。 | ||
被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的 | 被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的 {{icon|epidemic resistance}} 瘟疫抗性分四个等级降低,传染给其他地块的可能性也被该抗性影响 : | ||
* {{icon|epidemic resistance}} ≥80:{{green|-75%}} 传染及感染率提高概率 | |||
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男爵领内建筑数量及某些建筑的等级会提高瘟疫爆发或被感染概率,特别是 [[File:Building tradeport.png|24px]] 贸易港、[[File:Building market villages.png|24px]] 集市、[[File:Building guild halls.png|24px]] 行会; {{icon|city}} 城市地产的风险会更高。沿海地区的 瘟疫 会传播得更快 , 但是更难 传染 到海岛上(不列颠诸岛除外)。瘟疫结束后先前被 感染 的男爵领会获得一个5年的 {{icon|development}} 发展度增长增益,且在50年内提升 提 升4倍对瘟疫 的 抗 性 。冰岛不会爆发或感染瘟疫。 | |||
男爵领 | 男爵领 感 染 后其伯爵领将失去 {{icon|development}} 发展度 , 与其男爵领数量成反比 。 例如一个三男爵领伯爵领每个 男爵领 感染所失 {{icon|development}} 发展度 是单男爵领伯爵领的三 分 之 一。 | ||
瘟疫强度有三个等级( | 瘟疫强度有三个等级(爆发 后 不会 变化 ),影响其持续时间、最多可以感染的男爵领数量以及角色感染的可能性。直辖瘟疫的发源地的统治者会根据瘟疫强度{{red|-20/50/100}} {{icon|legitimacy}} 正统性。{{icon|development}} 发展度以及更后期的时代会使瘟疫的强度是高等级的可能性增大。 | ||
==瘟疫类型== | ==瘟疫类型== | ||
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| '''腺鼠疫'''<br>[[File:Trait bubonic plague.png]] | | '''腺鼠疫'''<br>[[File:Trait bubonic plague.png]] | ||
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| '''肺痨'''<br>[[File:Trait consumption.png]] | | '''肺痨'''<br>[[File:Trait consumption.png]] | ||
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| '''血痢'''<br>[[File:Trait dysentery.png]] | | '''血痢'''<br>[[File:Trait dysentery.png]] | ||
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| '''麻疹'''<br>[[File:Trait measles.png]] | | '''麻疹'''<br>[[File:Trait measles.png]] | ||
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| 儿童更容易感染 | | 儿童更容易感染 | ||
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一个末日级 {{ | 一个末日级 {{icon|bubonic plague}} 腺鼠疫的名字一定会是黑死病。每位统治者在它爆发和在领地内蔓延时都会收到通知。在哪里爆发、传播范围、是否可以多次爆发是根据游戏规则决定的。 若 安装 并启用 了 {{icon|lod}} [[ 不朽传说]]DLC 则 在黑死病期间会触发一系列特 殊 事件; 否则 天花、肺痨和伤寒的爆发概率会翻倍以 弥补DLC独 有瘟疫 缺失后 的空 白 。<ref>{{cite file|common\epidemics\00_epidemics.txt}}</ref> | ||
安装并启用了 {{icon|lod}} [[不朽传说]]DLC后主要瘟疫将表现在地图上 。 | |||
== 爆发与传播机制详解 == | == 爆发与传播机制详解 == | ||
{{需要翻译|添加策略小节,方便太长不看}} | {{需要翻译|添加策略小节,方便太长不看}} | ||
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* 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加 | * 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加 | ||
另外, | 另外, 若 在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。 | ||
==== 基础值修正 ==== | ==== 基础值修正 ==== | ||
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|} | |} | ||
接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时, | 接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时, 若 男爵领是城市地产则+0.2。 | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | ||
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起始值1,下限0.001。 | 起始值1,下限0.001。 | ||
若 不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值<ref>{{cite file|common\script_values\06_ce1_epidemics_values.txt}},写的都是value=,不是加减;但是min又是0.001,可能属于bug</ref>: | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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|} | |} | ||
若 大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值: | |||
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
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根据以下因素进行增减: | 根据以下因素进行增减: | ||
* | * 若 伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,{{red|+4}} | ||
* {{red|+}}建筑数量{{red|×0.25}} | * {{red|+}}建筑数量{{red|×0.25}} | ||
* 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性 | * 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性 | ||
* | * 若 处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个),{{green|-2}} | ||
与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。 | 与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。 | ||
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* 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,'''且'''建筑数量不多于4,{{green|-0.5}} | * 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,'''且'''建筑数量不多于4,{{green|-0.5}} | ||
* | * 若 同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,{{red|+1.5}} | ||
* | * 若 伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么{{red|+1.5}} | ||
* {{red|+}}伯爵领发展度{{red|×0.025}} | * {{red|+}}伯爵领发展度{{red|×0.025}} | ||
* 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型 | * 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型 | ||
与爆发概率的基础值修正一样,地产类型 | 与爆发概率的基础值修正一样,地产类型 若 多条满足是可以叠加的。 | ||
{| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | {| class="wikitable" style="text-align:center; vertical-align:middle" | ||
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** 心裨体健技能点,{{green|-8%}} | ** 心裨体健技能点,{{green|-8%}} | ||
** 身心俱悉特质,{{green|-10%}} | ** 身心俱悉特质,{{green|-10%}} | ||
* | * 若 是访客,{{red|+40%}} | ||
* | * 若 不是统治者,{{red|+10%}} | ||
* | * 若 是儿童,且瘟疫类型是麻疹,{{red|+20%}} | ||
* 年龄 | * 年龄 | ||
** 65岁及以上,{{red|+40%}} | ** 65岁及以上,{{red|+40%}} | ||
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=== 基础值修正 === | === 基础值修正 === | ||
角色感染概率的基础值修正是 | 角色感染概率的基础值修正是 若 满足条件则直接对基础值操作,没有起始值,没有下限: | ||
* 所处地的瘟疫抗性(只生效一条): | * 所处地的瘟疫抗性(只生效一条): | ||
| 第758行: | 第757行: | ||
* 重复一次所处地的瘟疫抗性的判断 | * 重复一次所处地的瘟疫抗性的判断 | ||
== | == 参考资料 == | ||
[[en:Plagues]] | [[en:Plagues]] | ||
2025年10月17日 (五) 22:41的最新版本
瘟疫是某种传染病特质的爆发,它会在在地图上蔓延。若一个统治者的领地内存在瘟疫,他就可以使用隔离首都和避世隔离决议(其会以给予负面修正为代价提升
瘟疫抗性)。若玩家自己的或邻国的领地内存在瘟疫,游戏界面的右下角会出现一个按钮,可以点击它来显示地图上所有的瘟疫。
被感染的男爵领有一个感染率数值,反映了疫情的严重性以及因此而遭受的惩罚的大小。最大感染率根据伯爵领的
瘟疫抗性分四个等级降低,传染给其他地块的可能性也被该抗性影响:
≥80:-75% 传染及感染率提高概率
50~79:-50% 传染及感染率提高概率
10~49:-25% 传染及感染率提高概率
男爵领内建筑数量及某些建筑的等级会提高瘟疫爆发或被感染概率,特别是
贸易港、
集市、
行会;
城市地产的风险会更高。沿海地区的瘟疫会传播得更快,但是更难传染到海岛上(不列颠诸岛除外)。瘟疫结束后先前被感染的男爵领会获得一个5年的
发展度增长增益,且在50年内提升提升4倍对瘟疫的抗性。冰岛不会爆发或感染瘟疫。
男爵领感染后其伯爵领将失去
发展度,与其男爵领数量成反比。例如一个三男爵领伯爵领每个男爵领感染所失
发展度是单男爵领伯爵领的三分之一。
瘟疫强度有三个等级(爆发后不会变化),影响其持续时间、最多可以感染的男爵领数量以及角色感染的可能性。直辖瘟疫的发源地的统治者会根据瘟疫强度-20/50/100
正统性。
发展度以及更后期的时代会使瘟疫的强度是高等级的可能性增大。
瘟疫类型[编辑 | 编辑源代码]
一个末日级
腺鼠疫的名字一定会是黑死病。每位统治者在它爆发和在领地内蔓延时都会收到通知。在哪里爆发、传播范围、是否可以多次爆发是根据游戏规则决定的。若安装并启用了
不朽传说DLC则在黑死病期间会触发一系列特殊事件;否则天花、肺痨和伤寒的爆发概率会翻倍以弥补DLC独有瘟疫缺失后的空白。[1]
安装并启用了
不朽传说DLC后主要瘟疫将表现在地图上。
爆发与传播机制详解[编辑 | 编辑源代码]
每种瘟疫的三个强度等级的爆发可能性和传播可能性都是分开算的。爆发可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{此强度爆发概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times \text{最近发生过瘟疫修正} \times 100\% }[/math]
而未被感染的男爵领被传染的可能性的公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
其中,爆发概率的应用是:每年在此男爵领爆发这种瘟疫的这种强度的概率。
爆发概率[编辑 | 编辑源代码]
基础值[编辑 | 编辑源代码]
首先考虑基础值及其影响因素。不同强度有不同的起始基础值:
| 轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 基础值 | 0.01% | 0.001% | 0.0005% | 0.01% | 0.0005% |
男爵领的建筑数量和类型及等级会对基础值做加法,根据疫情强度数值有所不同。
| 建筑数量及加成 | ||
|---|---|---|
| 强度 | 建筑数量 | 每个加成 |
| 轻微 | ≥4 | 0.004% |
| 严重 | ≥6 | |
| 末日 | ≥10 | |
| 黑死病 | ≥20 | 0.008% |
以下所述建筑类型所产生的加成,是该等级及以下的所有数值都生效。例如一个5级贸易港所产生的是+0.02% (0.004%×3 + 0.008%)。
| 建筑类型及加成(不包括血痢) | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 建筑类型 | 强度 | 等级 | |||||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | ||
| 贸易港 | 轻微 | 0.004% | 0.008% | 0.016% | |||||
| 严重 | 0.004% | 0.008% | 0.004% | 0.008% | |||||
| 末日 | 0.004% | 0.008% | |||||||
| 黑死病 | 无 | 0.008% | 0.016% | ||||||
| 集市 | 除了黑死病 | 0.004% | 无 | ||||||
| 行会 | 轻微 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | 无 | 0.016% | |
| 严重 | 0.008% | 无 | |||||||
| 末日 | 0.004% | 无 | |||||||
血痢的基础值影响因素比较特殊,上表的因素对其都没影响,而是考虑以下:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队,+0.064%
- 该处军队多于2队,+0.032%
- 正在被围攻,+0.064%,且根据城防等级有额外的增加
另外,若在游戏规则里设置了黑死病状况“随机”的话,黑死病的爆发概率还会+0.016%。
基础值修正[编辑 | 编辑源代码]
修正的起始值根据强度等级不同:
| 轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 基础值 | 1 | 0.8 | 0.5 | 1 | |
| 下限 | 0.001 | 0.0005 | 0.001 | ||
接下来根据游戏规则中的“瘟疫频率”、伯爵领发展度、当前的时代、男爵领地产类型、最高领主的领地是否有瘟疫以及男爵领地形对该修正值进行增减。注意地产类型的加成是可以叠加的,例如瘟疫强度是轻微时,若男爵领是城市地产则+0.2。
| 强度 | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 轻微 | 严重 | 末日 | 血痢 | 黑死病 | ||
| 游戏规则: 瘟疫频率 |
较高 | +0.1 | ||||
| 极高 | +0.2 | |||||
| 末日 | +0.4 | |||||
| 较低 | -0.35 | -0.35(或者简单难度) | -0.35 | |||
| 极低 | -0.8 | -0.6(或者非常简单难度) | -0.6 | |||
| 发展度 | +伯爵领发展度× | 0.002 | 0.008 | 无 | 0.08 | |
| 时代 | 部落时期 | -0.2 | -0.35 | -0.995 | -0.35 | -0.995 |
| 中世纪早期 | 0 | -0.2 | -0.995 | -0.2 | -0.6 | |
| 中世纪盛期 | 0 | 0 | -0.35 | 0 | -0.35 | |
| 中世纪晚期 | -0.2 | 0 | 0 | 0 | -0.2 | |
| 地产 | 建造了地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | ||
| 是城市地产 | +0.1 | -0.2 | +0.1 | |||
| 最高领主的领地内没有瘟疫 | +0.4 | |||||
| 地形 | 丘陵、山地、森林、沙漠、沙漠山地 | -0.2 | ||||
| 丛林、针叶林 | +0.1 | |||||
最近发生过瘟疫的修正[编辑 | 编辑源代码]
起始值1,下限0.001。
若不在该种瘟疫的瘟疫冷却期(前文所述的50年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值[2]:
| 较高 | 极高 | 末日 | 其他 | |
|---|---|---|---|---|
| 设置值 | -0.6 | -0.35 | -0.2 | -0.995 |
若大众不记得最近发生过瘟疫(前文所述的15年的那个),设置为1;否则,根据游戏规则“瘟疫频率”,设置值:
| 极高 | 末日 | 其他 | |
|---|---|---|---|
| 设置值 | -0.35 | -0.2 | -0.6 |
被传染概率[编辑 | 编辑源代码]
基础值[编辑 | 编辑源代码]
由于表达的需要,此处基础值指的是百分数。基础值根据瘟疫强度直接决定:
| 轻微 | 严重 | 末日 | |
|---|---|---|---|
| 基础值 | 3.5 | 5 | 9 |
根据以下因素进行增减:
- 若伯爵领内其他省份已经感染了这种瘟疫,+4
- +建筑数量×0.25
- 建筑类型、男爵领地形、文化传统或文化特性
- 若处于瘟疫冷却期(前文所述的50年那个),-2
与爆发概率的基础值的建筑类型一样,这里的加成也是该等级及以下的全部生效。
| 建筑类型 | 等级 | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | |
| 贸易港 | +2 | +3 | +4 | |||||
| 集市 | +2 | 无 | ||||||
| 行会 | 无 | +4 | 无 | +4 | 无 | +4 | 无 | +4 |
| 男爵领地形 | 加成 |
|---|---|
| 农田 | +3 |
| 洪泛平原、湿地、平原、草原 | +2 |
| 丘陵、旱地、绿洲、森林 | -0.5 |
| 沙漠、沙漠山地、山地、丛林、针叶林 | -1 |
| 海岛地区 | -1 |
文化传统分增加基础值和减少两大类,各大类按顺序只取1条生效且只生效一次。例如同时拥有海洋重商主义、城市守护者、盛情款待、隐蔽之城、孤立主义,则只会+1 (3 - 2)。
| 传统或特性 | 加成 | |
|---|---|---|
| 增加类 | 城市守护者或海洋重商主义 | +3 |
| 盛情款待、马上领主、陆上商队或航海家 | +2 | |
| 资深海盗、乡土观念 | +2 | |
| 减少类 | 隐蔽之城 | -2 |
| 文化特性“对于该文化的角色,瘟疫不传播到他们领地的可能性更大”(目前只有孤立主义传统) | -2 | |
血痢的基础值只被以下因素影响:
- 该处有正在战斗或劫掠的军队,+3
- 该处军队多于2队,+4
- 该处正在被围攻,+4
- +城防等级×0.25
基础值修正[编辑 | 编辑源代码]
起始值为1,下限0.001。计算以下因素进行加减:
- 沿海或沿河省份,但是没有4级或以上港口建筑,且建筑数量不多于4,-0.5
- 若同时满足:黑死病、是沿海或沿河省份、有6级或以上港口并且建筑数量多于10个,+1.5
- 若伯爵领内的其他省份已经感染了这种瘟疫,那么+1.5
- +伯爵领发展度×0.025
- 游戏规则“瘟疫频率”、瘟疫强度、最近发生过瘟疫与瘟疫频率、大众还记得最近发生过瘟疫与瘟疫频率、男爵领地产类型
与爆发概率的基础值修正一样,地产类型若多条满足是可以叠加的。
| 因素 | 加成 | |
|---|---|---|
| 瘟疫频率 | 末日 | +1.5 |
| 极高 | +0.75 | |
| 较高 | +0.25 | |
| 极低 | -0.5 | |
| 较低 | -0.25 | |
| 瘟疫强度 | 末日 | +1 |
| 严重 | +0.75 | |
| 最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | -0.75 |
| 极高 | -0.5 | |
| 较高 | -0.25 | |
| 其他 | -0.991 | |
| 大众还记得最近发生过瘟疫,瘟疫频率 | 末日 | -0.25 |
| 极高 | -0.5 | |
| 地产类型 | 修建了地产 | +0.25 |
| 城堡或神殿地产 | +0.25 | |
| 城市地产 | +0.75 | |
角色感染机制详解[编辑 | 编辑源代码]
与瘟疫爆发概率的按年算不同,角色是否会感染所处地的瘟疫是每个月检测一次,公式是:
[math]\displaystyle{ \text{被传染概率} = \text{基础值} \times \text{基础值修正} \times 100\% }[/math]
角色感染概率有一个影响基础值修正的特殊值,官方称之为“是否会遵守社交距离”因素,基础值是-1,根据以下因素增减:
- 特质(拥有多个则生效多次):
- 蛰居、医师,+4
- 多疑、草药师,+2
- 害羞、精明、勤勉、怯懦、节制,+1
- 专断、勇敢,-1
- 急躁、笨拙,-2
- 合群,-4
- 勤洗手技能点,+10
- 文化传统(拥有多个则生效多次)
- 仪式化友谊、生命不过一场玩笑,-1
- 文化拥有特性“该文化的角色感染瘟疫的概率降低”(目前只有水之仪式),+20
基础值[编辑 | 编辑源代码]
基础值起始值是10%,下限是1%,影响因素如下,其中同一大点除非特别说明,否则无论包含了多少条细分规则只生效一次:
- 特性多病或近亲繁殖,或健康是身体抱恙或更糟,+20%
- 瘟疫强度
- 末日,且类型是腺鼠疫(即黑死病),+40%
- 末日,且类型不是腺鼠疫,+30%
- 严重,+20%
- 轻微,+10%
- 特质或技能点(同时拥有多个,效果可叠加):
- 健身特质,-4%
- 身似铁打技能点,-6%
- 心裨体健技能点,-8%
- 身心俱悉特质,-10%
- 若是访客,+40%
- 若不是统治者,+10%
- 若是儿童,且瘟疫类型是麻疹,+20%
- 年龄
- 65岁及以上,+40%
- 50岁及以上,+20%
- 减去“是否会遵守社交距离”的值
基础值修正[编辑 | 编辑源代码]
角色感染概率的基础值修正是若满足条件则直接对基础值操作,没有起始值,没有下限:
- 所处地的瘟疫抗性(只生效一条):
- 大于80,乘0.25
- 大于50,乘0.5
- 大于10,乘0.75
- 使用避世隔离决议,乘0.25
- 重复一次所处地的瘟疫抗性的判断






