十字军之王3
ParaWikis
最新百科
都市天际线2百科
英雄无敌3百科
维多利亚3百科
奇妙探险队2百科
罪恶帝国百科
英白拉多:罗马百科
热门百科
群星百科
欧陆风云4百科
十字军之王2百科
十字军之王3百科
钢铁雄心4百科
维多利亚2百科
ParaWikis
申请建站
ParaWikis
ParaCommons
最近更改
随机页面
加入QQ群
工具
链入页面
相关更改
特殊页面
页面信息
页面值
帮助
译名手册
字词转换
编辑指南
编辑规范
练手沙盒
资助我们
×
欢迎访问十字军之王3百科!
注册一个账号
,一起参与编写吧!这里是
当前的工程
。
全站已采用新UI,任何使用上的问题请点击
这里
。欢迎所有对百科感兴趣的同学加入QQ群:
497888338
。
阅读
编辑
编辑源代码
查看历史
讨论
编辑“
3D模型
”(章节)
警告:
您没有登录。如果您做出任意编辑,您的IP地址将会公开可见。如果您
登录
或
创建
一个账户,您的编辑将归属于您的用户名,且将享受其他好处。
反垃圾检查。
不要
加入这个!
==Tutorial: Getting them on the map 教程:让它们出现在地图上== You'll want to make building models appear in the game; this requires editing a few other files. First off, the asset file for a building must contain an entity-block and a pdxmesh-block, the former essentially containing just a reference to the latter. You'll want to reference either the mesh or the entity in different places. 您想让建筑模型出现在游戏中;这需要编辑一些其他文件。 首先,建筑物的asset文件必须包含一个实体和一个pdxmesh(模型),前者基本上只包含对后者的引用。你要在不同的地方引用网格或实体。 ===Holdings 持有物=== To make holding buildings for your modded religion or culture, you must first make sure they are considered as entities to be placed on the map: you will need to reference them by editing the vanilla file <code>all_buildings.asset</code>, under <code>gfx/models/buildings</code>. It is unclear what all the settings do here, but you can just follow the pattern and add a locator and attach-block for each of your new holding models, e.g. like so: 要想为您修改后的宗教或文化制作持有建筑,您必须首先确保它们被认为是可以放在地图上的实体。您需要通过编辑vanilla文件来引用它们。<code>all_buildings.asset</code> 要放在 <code>gfx/models/building里</code>面 目前还不清楚这里的所有设置是做什么的,但你可以按照这个模式,为你的每一个新的持有模型添加一个定位器和附加块,例如像这样。 <pre> locator = { name = "pos_11_a" position = { @[gap * 6.5] 000 @[gap * -1.5 ] } } locator = { name = "pos_11_b" position = { @[gap * 6.5] 000 @[gap * -0.5 ] } } locator = { name = "pos_11_c" position = { @[gap * 6.5] 000 @[gap * 0.5 ] } } locator = { name = "pos_11_d" position = { @[gap * 6.5] 000 @[gap * 1.5 ] } } attach = { "pos_11_a" = "building_[mymod]_city_01_entity" } attach = { "pos_11_b" = "building_[mymod]_city_02_entity" } attach = { "pos_11_c" = "building_[mymod]_temple_01_entity" } attach = { "pos_11_d" = "building_[mymod]_temple_02_entity" } </pre> Now, for the second part there's a distinction between temple holdings and castle/city holdings. The choice of temple holding is primarily determined by a religion, and for castles and cities it is culture. In order to have a culture make use of your new city and castle holdings, you define a new <code>graphical_culture</code> for your culture. This is just a tag and does not need to be declared anywhere; just put e.g. <code>[mymod]_building_gfx</code> in the <code>graphical_cultures</code> block at the top of your culture definition. Religions, on the other hand, define a <code>graphical_faith</code>. It is similarly defined at the top of a religion definition. Then to string everything together, you edit the vanilla file for the ''buildings'' (not holdings as one would expect). E.g. to add a new temple holding mesh, you edit <code>00_temple_buildings.txt</code>. Each of the four tiers of the holding (of the core building, really) has a series of asset blocks defining potential meshes to use for that building. You add one for your own new holding model like this: 现在,对于第二部分,有一个持有寺庙和城堡/持有城市的区别。寺庙的选择主要是由宗教决定的,而对于城堡和城市来说,则是文化。为了让文化使用你的新城市和持有城堡,您要定义一个新<code>graphical_culture</code>的来表示您的文化。这只是一个标签,不需要在任何地方声明;只要把:例如<code>[mymod]_building_gfx</code>放在文化定义顶部的<code>graphical_cultures</code>块中。另一方面,宗教定义了一个<code>graphical_faith</code>。它同样在一个宗教定义的顶部。 <pre> asset = { type = pdxmesh name = "building_[mymod]_temple_01_mesh" illustration = "gfx/interface/illustrations/holding_types/temple_[mymod].dds" soundeffect = { soundeffect = "event:/SFX/Ambience/3DMapEmitters/Holdings/Temples/[mymod]_temple" soundparameter = { "Tier" = 0 } } graphical_faiths = { "[mymod]_gfx" } graphical_regions = { "graphical_[mymod]_region" } } </pre> In <code>name</code> you reference the ''mesh'' tag from your asset file. <code>illustration</code> specifies the art forming the background of the holding UI (in vanilla a variable is used instead, with the underlying path at the top of the file). <code>soundeffect</code> references ambient sound you hear when you hover over the holding in the game. And here <code>graphical_faiths</code> references one or multiple graphical_faiths that you can define for your new religion. Finally, <code>graphical_region</code> is a fully optional way to restrict the geographic usage of the model. It can be used if you have several versions of the same model, using e.g. different materials so they blend in with different locales. They reference to a <code>graphical_region</code> in <code>map_data/geographical_regions.txt</code>, where you can add new ones too. This syntax works the same for cities and castles; just use <code>graphical_cultures</code> in the place of <code>graphical_faiths</code>. 在<code>name</code>中,您引用了asset文件中的mesh网格标签。<code>illustration</code>指定形成用户界面背景艺术(在vanilla中使用一个变量来代替,底层路径在文件的顶部).<code>soundeffect</code>引用了您在游戏中悬停时听到的环境音效。<code>graphical_faiths</code>引用一个或多个 graphical_faiths可以定义您的新宗教。 最后,<code>graphical_region</code>是一种完全可选的方式来限制模型的地理用途。如果您有同一型号的几个版本,可以使用它。例如使用不同的材质,使它们与不同的地方融为一体。它们引用了 <code>map_data/geographical_regions.txt</code> 中的 <code>graphical_region</code>,您也可以在其中添加新的内容。 这种语法对城市和城堡的作用是一样的;只是用<code>graphical_cultures</code>代替<code>graphical_faiths</code>。 <br> {{Modding navbox}} [[Category: 模组制作]] [[en:3D models]]
摘要:
请注意您对十字军之王3百科的所有贡献都被认为是在知识共享署名-非商业性使用-相同方式共享下发布,请查看在
十字军之王3百科:版权
的细节。如果您不希望您的文字被任意修改和再散布,请不要提交。
您同时也要向我们保证您所提交的内容是您自己所作,或得自一个不受版权保护或相似自由的来源。
未经许可,请勿提交受版权保护的作品!
为防止机器编辑,请完成下方验证
取消
编辑帮助
(在新窗口中打开)
×
登录
密码
记住登录
加入十字军之王3百科
忘记密码?
其他方式登录