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== 模组 == * 头衔风味化中的<code>titles</code>现在意味着它只适用于这些头衔,而不是在持有人至少有一个头衔的情况下才适用 * 增加<code>CloseGameView</code>数据函数,以便Mod可以关闭特定的游戏中视图 * 增加<code>GetScriptValueBreakdown</code>,它返回一个数值的明细,以便在UI中使用,对一个特定脚本数值的描述条目进行明细分解 * 为角色增加<code>GetTraitFromGroup</code>和<code>GetTraitGroupLevel</code>数据函数 * 增加<code>GetTraitGroup('tag')</code>和<code>Trait.GetGroup</code>数据函数,以获得特质组 * 给角色增加<code>HasTrait</code>和<code>HasTraitFromGroup</code>数据函数 * 为<code>try_create_important_action</code>增加文化对象的保存功能 * 增加<code>days_since_joined_court</code>触发器 * 增加事件链进度自定义UI,可以显示事件链已经进展到什么程度 * 增加<code>set_destroy_on_gain_same_tier</code>。当角色获得或创建相同等级的新头衔时,用于标记要删除的头衔 * 为Mod增加支持自定义加载的脚本编写的挂件,通过<code>gui/scripted_widgets</code>文件夹定义,文件夹路径和部件名称对应的话,将会在游戏中创建挂件 * 添加<code>scripted_animation</code>数据库,它处理触发器和脚本化动画的集合,以便在事件肖像中使用 * 添加<code>combat_phase_events</code>数据库,它以一种有效的方式处理指挥官和骑士在战斗的主要阶段的运行效果。此外,<code>on_commander_combat_pulse</code>和<code>on_knight_combat_pulse</code>由于其性能问题而被删除 * 增加了<code>common/coat_of_arms/dynamic_defintions</code>,它取代了根据不同的触发器覆盖纹章的事件系统,以便根据信仰或文化进行自定义显示。性能提高了很多 * 增加了<code>is_decision_on_cooldown</code>触发器 * 增加了<code>play_sound_effect</code>效果来播放声音效果 * 为维护和招募费用增加了兵士基础类型的修正项 * 增加了显示可视化地理区域的地图模式,用于调试目的 * 增加了<code>add_same_sex_spouse</code>的历史效果 * 增加了替代字符串的信仰本地化文本,对非英语翻译有用 * 添加了人物修正项<code>men_at_arms_recruitment_cost</code> * 添加了人物修正项<code>no_disembark_penalty</code> * 增加了控制台命令 <code>bypass_requirements</code>(亦即<code>bypass</code>),可以让你在不符合前置要求的情况下进行决议、互动、计谋、法律和创建头衔 * 添加了控制台命令<code>instasiege</code>(瞬间攻城) * 增加了控制台命令<code>save_every</code>和启动参数<code>-save_every=x</code>。这些将每隔x年进行一次保存,并确保它们不会被正常的自动保存所覆盖 * 添加了控制台命令<code>AI.try_send_decision</code> * 添加了控制台命令<code>AI.try_send_interaction</code> * 添加了控制台命令<code>Ironman.ToggleIgnore</code>。当铁人模式被忽略时,存档会像非铁人档一样,包括当你点击保存时,会有非铁人档的存档。这可以在游戏过程中进行切换 * 新增控制台指令<code>ToggleShowAllKillers</code> * 新增控制台指令<code>trait</code>,用来增加特质 * 新增控制台指令<code>complete_schemes</code>,<code>guaranteed_scheme_success/failure</code>和<code>guaranteed_scheme_secrecy_success/failure</code>。<code>success/secrecy</code>仅会影响玩家 * 新增控制台指令<code>instaraid</code> * 新增控制台指令<code>set_date</code> * 新增控制台指令<code>show_regions_in_tooltip</code> * 新增控制台指令<code>toggle_keys_on_map</code> * 新增控制台指令<code>yesmen_instant</code>(也就是ymi)和<code>instant_responses</code>。控制台的yesmen按钮现在可以右击来运行<code>yesmen_instant</code> * 新增控制台指令<code>show_region</code> * Faith类型新增数据功能<code>HasParameterByKey</code> * 新增数据功能<code>GetTraitsWithFlag</code>和<code>GetTraitsWithoutFlag</code> * 新增数据系统功能<code>GetMaA</code> * 新增数据系统/本地化命令<code>[Faith.CustomLoc( 'key' )]</code>。对角色等会像<code>.Custom</code>一样起效。使用不同的代码是因为Custom已经被用于特定信仰的本地化 * 新增de问题交互「取得直辖领地/领地」 * 新增定义<code>MINIMUM_DYNASTY_NAMES</code>,那么如果某文化的王朝名过少,你就能发现错误被生成 * 为战争新增效果<code>clear_claimant</code> * 新增效果<code>deactivate_holy_site</code> * 新增效果<code>remove_dynasty_perk</code> * 新增效果<code>remove_innovation = innovation_key</code> * 新增效果<code>run_interaction</code> * 新增效果<code>set_army_location</code> * 新增效果<code>clear_traits和copy_traits</code> * 新增效果<code>learn_language</code>,<code>unlearn_language</code>,<code>learn_language_of_culture</code>和<code>unlearn_language_of_culture</code> * 新增效果<code>set_age</code>和<code>change_age</code> * 新增效果<code>remove_building</code> * 为战争借口新增极其基础的分析功能。<code>ai_cbs.csv</code>将会告诉你AI在每个战争借口上花费了多少时间。它没有任何分类 * 为决议新增字段<code>minimum_cost</code>。效果极其像<code>cost</code>,但有一个例外:它不会被真正应用。当你让玩家点决议后在出现的不同选项里做选择时,这些选项在有花费的情况下,该新代码就显得有用了 * 新增link代码<code>last_played_character</code> * 新增link代码<code>calc_culture_dominant_faith</code>和<code>calc_culture_dominant_religion</code> * 新增列表生成功能<code>* _culture_county</code>来获取一个特定文化的所有国家 * 新增列表生成功能<code>played_character</code> * 新增列表生成功能<code>x_culture_global</code> * 新增列表生成功能<code>opposite_sex_spouse_candidate</code>和<code>same_sex_spouse_candidate</code> * 新增修正项<code>coastal_advantage</code> * 新增修正项<code>prowess_no_portrait</code>,你可以增加某人的勇武值而不使他们看起来更有肌肉 * 新增on-action代码<code>yearly_culture_pulse</code>和<code>three_yearly_culture_pulse</code> * 新增on-action代码<code>on_building_completed</code> * 新增支持,通过兵士类型代码中的<code>era_bonus</code>参数为特定时代的兵士奖励 * 新增基于地形的建筑花费修正项 * 为角色新增基于地形的发展度修正项,因而一个特质或其他什么你有的东西,使某人在特定的地形中带来更好的发展度增长 * 为<code>supply_limit</code>,<code>supply_limit_mult</code>,<code>tax_mult</code>和<code>levy_size</code>新增地形修正 * 新增以下控制台代码:<code>faith</code>,<code>renown</code>,<code>add_renown</code>,<code>legacies</code>,<code>dynasty_perks</code>,<code>give_all_legacies</code>,<code>perks</code>,<code>culture</code>,<code>faith</code>,<code>usurp</code>,<code>diplomacy</code>,<code>martial</code>,<code>stewardship</code>,<code>intrigue</code>,<code>learning</code>,<code>prowess</code> * 新增头衔数据功能<code>GetDefinitiveName</code>;此功能将在头衔没有明确格式时,在头衔开头插入一个「the」 * 新增触发器<code><lifestyle>_unlockable_perks</code> * 为内阁任务新增触发器<code>can_fire_position</code> * 新增触发器<code>culture_overlaps_geographical_region</code> * 新增触发器<code>trigger has_innovation_flag</code> * 新增触发器<code>has_prisoners</code> * 新增触发器<code>knows_language</code> * 新增触发器<code>num_of_known_languages</code> * 新增触发器<code>perks_in_<lifestyle></code>来询问在一个给定的生活方式中点了多少个技能(而不是某一个特定角色点了多少) * 新增触发器<code>total_army_siege_value</code>,<code>damage</code>,<code>toughness</code>,<code>pursuit</code>和<code>screen</code> * 战争借口现在支持icon参数,让它可以使用不同的图标icon键 * 角色交互现在支持icon参数,让它可以使用不同的图标icon键 * 角色和国家现在能拥有针对发展度增长的宗教特定的修正项 * 角色现在不再必须是统治者才能被邀请去一个活动 * 角色现在不再必须是统治者才能生成一个活动;任何活着的角色现在能拥有活动了 * 新增全局数据功能<code>CloseGameView</code> * 庶夫与侍妾现在都表述为侧室,来让同性侧室更好起效 * 宫廷任务现在有了一个<code>monthly_on_action</code>字段。这是一个性能更好的途径来使它们一个月触发一次on-action活动 * 自定义本地化键值现在有了变体版本。该改变仅仅是用了一个父级自定义本地化键值的逻辑,并在生成的本地化键值上添加了后缀 * 如果一个本地化键值丢失,自定义本地化现在将生成错误日志,<code>log_loc_errors = no</code>能被用在自定义本地化的代码上来停用这个功能 * 清除了一堆无效的文化参数。例如,<code>tribal_name</code>或<code>dukes_called_kings</code> * 清除了一些未使用的硬编码修正项 * 清除了<code>title_to_title_neighboring_barony</code>和<code>title_to_title_neighboring_and_across_water_barony</code>,但通过基于只允许伯爵及以上级别的优化,让其他变体版本显著变快 * 当我们尝试着添加一个脚本来解决问题却发现它早就存在了时,确保一个错误会被记入日志 * 确保活动在一天内从死人上被移除。这通过<code>on_invalidate</code>起效 * 确保<code>on_game_start</code>事件实际在开局时发生,而不是开局后第二天 * 事件现在能使用cooldown字段来使事件冷却更容易用代码编写。在事件窗口中显示事件触发履行情况的调试功能将完全忽略冷却时间 * 修正<code><holding_type>_holding_build_piety_cost</code>,并且威望花费不在对新建地产起效 * 修正一堆没有在观察者模式中起效的控制台代码(甚至是选中了一个角色),例如「gold」 * 用<code>number_maa_of_base_type</code>和<code>number_maa_soldiers_of_base_type</code>修正了潜在的加载顺序问题 * 修正角色创建模板里的name字段没起效的问题;它只有在<code>create_character</code>效果中被使用时才能起效 * 修正控制台代码<code>save_on</code>和<code>save_every</code>没有在观察者模式起效的问题 * 修正了以奇怪的方式使用<code>current_date</code>和其他日期触发器导致溢出的问题。现在自0年以来的日子会给出 「#」 * 地理上的区域现在是<code>map_data/geographical_regions</code>中一个恰当的数据库。这意味着你可以把它分成多个文件,也意味着我们可以更容易地添加更多基于区域的功能 * 新增全局数据功能<code>GetDynastyByID global</code> * 新增全局数据功能<code>GetDynastyByID global</code> * 新增全局数据功能<code>GetFaithByKey</code> * <code>GetImprisonmentReasons</code>,<code>GetBanishReasons</code>等代码现在使用一个角色参数作为context上下文,而不使用是基于玩家角色的对应参数 * 新增全局数据功能<code>GetReligionByKey</code> * 新增全局数据功能<code>GetScriptedCharacterByHistoryID</code> * 新增全局数据功能<code>GetTitleByKey</code> * 新增全局数据功能<code>GetTraitsWithFlag</code> * 增加<code>GetTraitsWithoutFlag</code>全局数据函数 * 增加<code>GetScheme('scheme_type')</code>全局数据函数 使用<code>send_options_exclusive</code>交互和<code>can_be_changed</code>选项现在会报错,因为是互斥选项,无法正常运行 * 隐藏了同性婚姻的宗族和可遗传特质信息。完成于GUI脚本,因此可修改 * 在de问题模式下,现在事件窗口中有个重新加载按钮;该按钮能重新生成所有的文本,重新选择背景等 * 在de问题模式下,现在事件窗口中有个按钮可以运行<code>Localization.ToggleSkipDataSystemInLocOutput</code>并重新加载窗口。还有一个按钮可以复制事件文本 * 在de问题模式下,事件窗口现在会显示一个小部件,显示触发条件是否得到满足。悬停在上面能得到一个触发条件明细 * 部队现在有一个<code>can_recruit</code>触发条件。如果触发条件满足,或者通过革新解锁,就可以使用。你不能既通过革新解锁,又用条件触发。通过宗族传承解锁已移除,因为现在可以通过触发条件来解锁 * 令<code>on_title_destroyed</code>会在头衔因任何原因被销毁时运行 * 令快捷键可模组修改 * 添加<code>OpenGameViewData</code>全局数据函数 * 添加<code>OpenGameViewglobal</code>全局数据函数 * 集结点现在在代码和脚本中统一称为<code>rally_point</code>,而不是偶尔称其为「<code>banners</code>」 * 移除了<code>on_weight_changed</code>的行动,体重修正项现在已知代码,并直接基于新的<code>OBESE_WEIGHT_VALUE</code>和<code>MALNOURISHED_WEIGHT_VALUE</code>的定义进行应用。现在<code>change_current_weight</code>效果的使用也能正确地自动更新和应用修改。通过移除体重计算量,增加了每年运行速度 * 重写了<code>complex blocker trigger should have custom localization</code>的警告,使其更容易理解 * 现在支持同性婚姻;基于性别的限制现在完全由脚本处理 * 可以使用<code>verify_title_history</code>和<code>verify_title_history_all</code>控制台命令来核实头衔/全部头衔历史是否有差异 * 密谋现在支持自定义图标,使用标准「图标」语法。注意密谋交互的图标仍然会单独处理 * 在一个特质上设置一个特质组却没有等级,在启动时不会导致游戏崩溃了;现在只记录一个错误 * 对<code>event_log.txt</code>文件进行了大幅改进。现在,它以电子表格的形式写入<code>event_log.csv</code>,并且包括每个事件被检查的次数和每个选项被选中的次数。如果启用,它还会在关机时自动写入 * 技能/特质词条现在产生于在每个事件的显示中,而不是仅在第一个事件中。这意味着如果你使用<code>trigger_if</code>或类似的方法,就能确保只有相关的项目真正显示出来 * 取得头衔的de问题互动现在可以让你选择获取任意头衔 * 当不显示任何选项时,AI现在能够使用具有互斥选项的交互,就像玩家一样。不显示互斥选项时,不再像选择第一个选项那样执行效果(所有发送选项范围现在都返回假,而不是第一个选项为真) * AI分析现在也可以对AI的决策进行分析,这些决策放在<code>ai_interactions.csv</code>中 * <code>custom_tooltip</code>触发器现在可以正确地本地化。<code>custom_tooltip</code>效果现在允许内部有其他效果(从而隐藏)。两者现在都允许覆盖主题 * 当一个修正项被用在无法使用的地方时,游戏现在会在启动时记录错误。例如,在伯爵领修正项中使用「外交能力=2」 * 现在,如果有任何事件主题或背景被调用而实际上并不存在,游戏将在启动时记录 * 对象探索器现在包括行动、密谋、战争、故事、派系和议会任务 * 对象探索器现在包括全局变量 * 当你忘记chance字段时,现在会随机给出一个有用的错误信息 * <code>set_sexuality</code>控制台命令的参数现在可以用<code>tab-completion</code>完成 * 触发器<code>number_of_election_votes</code>现在使用<code>target</code>而非<code>title</code>来保持一致 * 触发器<code>join_faction_chance</code>和<code>title_join_faction_chance</code>现在使用<code>target</code>而不是<code>faction</code>来保持一致 * CB的各种<code>allowed_for</code>触发器不再提供防御者。这使得一些重要的优化得以实现。如果你需要防御者,请使用<code>allowed_against</code> * 在de问题模式下,头衔及其附庸头衔按钮现在显示在省份提示框、头衔提示框和领地提示框中 * 如果有任何省份拥有不在可见地理范围内的土地,我们现在会记录错误 * 你现在可以在CB上写上<code>ai = no</code>以使AI忽略它们 * 如果目标已经死亡,<code>consumere_imprisonment_reasons</code>和类似内容现在会出错 * 如果引用的效果/触发器位置实际上不存在,<code>custom_description</code>现在会在启动时记录一个错误 * <code>de问题_log_scopes = yes</code>现在也会记录临时范围 * <code>mercenary_count_mult</code>不再需要是一个整数。我们现在计算company的总数(四舍五入),然后将它们分配到可用的大小之间(如果无法平均分配,则首选较小的company),而不是要求每个大小都有相同的company数量。因此,一个得到(1,1,1)个company的文化,在+50%的修正项下,将得到(2,2,1)个company * <code>modifiers.log</code>(由控制台命令script_docs生成)现在告诉你每一个修正项可以用于哪些对象。例如,「character」或“character, province, and county” * <code>open_interaction_window</code>现在可以接受一个target_title字段,以便预先填入目标头衔。请注意,并不会检验头衔;如果它不能被选择,就不会被选中 * <code>player_heir_position</code>现在使用<code>value</code>而不是<code>position</code>,以减少代码的重复 * <code>send_interface_message</code>现在也支持其描述中的临时作用范围 * <code>set_title_name</code>,<code>set_title_prefix</code>,<code>set_house_name</code>和<code>set_dynasty name</code>现在都会在其loc键不存在时记录错误 * <code>spawn_army</code>现在只在有脚本的情况下才会产生部队 * <code>independent_primary_defender_advantage_add</code>。当指挥官是战争中的主要防御者时,会在战斗中获得优势 * 添加<code>same_heritage_county_advantage</code>。当指挥官拥有与作战省份相同的文化传承时,会在作战中提供优势 * 添加了对随机列表中<code>unique</code>和<code>pick</code>的支持。这允许列表选择多个选项X次,并且可以强制它们是<code>unique</code>。<code>Pick</code>默认为<code>1</code>,<code>unique</code>默认为<code>false</code> * 添加了对非均匀骨骼缩放的支持
摘要:
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