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== AI == * 修复了导致不良行为的众多错误,例如「舞蹈」、卡住和被动单元(这种情况仍可能发生,但频率应显著降低) * 让战争中的防守方感觉寡不敌众时优先保卫战争目标 * 若缺乏攻城武器会延迟主力部队太久,子单位堆现在将放弃外围围城。这消除了AI可能花费数月不使用其攻城武器围攻一座地产的行为 * 除非必要,AI将不再用所有附近部队响应其一个单位被攻击的情况,若他们正在积极围城,这降低了AI即将赢得胜利时放弃围城的概率 * 修复了防守方AI战争协调器永远无法选择进攻姿态的问题 * 当合并两个单位堆时,AI现在将优先移动未积极围城的堆。这应使他们较少放弃进展中的围城(若两个堆都在围城,则进度较少的堆会移动) * 在向周围省份分散单位时,AI将不再选择会触发敌对损耗打击的省份 * 若路径上的下一个省份是目标省份,AI将不再尝试通过另一个省份重新规划路线以避免糟糕的补给状况。这应减少AI堆在接近预定目标时绕圈移动的情况 * 若会触发敌对损耗打击,AI将不再尝试通过另一个省份重新规划路线以避免糟糕的补给状况 * 若主力围城单位的士兵太少而无法击败守军并独自继续围城,外围单位堆现在将进入目标省份 * 让AI对追击敌方单位更加犹豫,因为它能从战斗中获得的战争分数越少。越接近战斗战争分数的上限,他们就越倾向于围攻地产而不是追捕敌方单位并进行战斗 * 若AI在战争中接近胜利,并且有正在进行的围城可以从中获得战争分数,他们现在将优先保持这些围城 * 若AI在战争中接近胜利,并且他们能从战斗中获得战争分数,他们将更优先地追捕敌方单位 * 在圣战中,进攻方AI将首先在集结点聚集所有部队,然后才开始向战争目标移动。这应使AI更有组织地前往圣战区域 * 在圣战中,集结部队后,进攻方AI将尝试在战争目标附近的友好或中立领土上找到一个良好的集结地点,所有部队将在开始攻击前在此会合。这应使AI部队更有能力,避免诸如登陆优势惩罚之类的事情 * 让AI在圣战期间更能容忍低补给上限,他们允许单位堆超过补给上限大约两倍于正常补给限制 * 让AI在圣战期间向目标区域移动时忽略敌对损耗打击。这应使AI在圣战期间不再绕行阿拉伯半岛前往耶路撒冷
摘要:
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