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== AI == * 新增逻辑,允许将围城武器从某个次级单位转交主要次级单位 * 在选择目标省份时为当前省份添加一个小加成,以免单位调换位置 * 现在不论其封建阶级高低,所有封臣都可以宣战 * 当配偶的技能足够强时,允许AI在内阁将配偶分配到特定的领域辅佐,尤其是统治者本身在该方面不擅长时 * 如果有正在进行的谋杀或绑架企图,并且间谍总管足够熟练,允许AI指定他们的间谍总管支持他们的计划 * 若无继承人,某些AI现在会试图谋杀他们的不育配偶 * 宣战借口新增脚本编写的权重,增加在硬编码里面 * 把宣战借口的基本权重从头衔等级的二次方改为头衔等级的三次方 * 修复了AI在试图围攻时陷入循环卡死的情况 * 修复了好感度导致很多宣战借口的基本权重被自动超过的问题 * 修复了AI无法升级特殊建筑和公爵领首都建筑的问题 * 把宣战借口权重乘数移到<code>defines.txt</code>文件里 * AI军事统帅默认被指派去组织军队,如果处于战争或负收入(+10)并被迫试图摆脱债务时,其效果将获得少量提升 * 堆叠次级单位会更不情愿于拆分攻城武器 * 如果AI拥有相同级别的非名誉头衔,它现在将不再以名誉头衔为主头衔。若它持有宗教头衔则会更倾向以此为主头衔 * AI现在将尝试优先动摇针对他们的派系中摇摆不定的角色。他们将继续对他们施压,直到他们离开派系 * 主要次级单位不会把最好的攻城武器拆分 * 潜在宣战借口的权重不再对标目标实力 * 让AI了解,即使它由于损耗而无法抵达战争目标地块,在附近围攻些建筑来开辟一条道路也是个不错的主意 * 让AI了解,在选择新的围攻目标时,它不应假定任何比当前完成攻城的目标远的围攻目标是比快速前进更糟糕的选择。在其他条件相同的情况下,AI仍然更喜欢围攻离军队更近的目标,但当AI在完成当前目标后选择新的围攻目标时,这种倾向不再强化 * AI如果金钱足够就采取训练将领任务,这种行动的可能性与军事统帅的能力有关 * 调低了AI在评估宣战借口权重时法理头衔的乘数 * 单位在帮助友军时应该忽视海峡惩罚及敌对损耗 * 单位在加入正在进行的战斗时应该忽视海峡惩罚 * 带有攻城武器的单位现在会尝试帮助没有攻城武器的围城单位 * 宣战时只计算处于和平状态的盟友的力量 * 降低AI为其他角色索取宣称借口的意愿 * AI将更加关注那些目标头衔比当前主头衔更高等级的宣战理由 * 如果AI自己拥有宣称,将不再索取其他宣称者的宣称 * 若结果值得,AI就算要进入敌对损耗领土也会攻击临近敌方单位 * 战争对象陷入的战争越多,AI进攻强大目标的意愿越强 * 攻击者的胆量越大,AI攻击强大目标的意愿越强 * AI将不再以过去的频率给玩家赠送诗歌 * AI现在将更合理地转换省份信仰,更考虑诸如吉兹亚和目标信仰的敌对程度等因素 * AI现在有时会试图谋杀派系宣称者,这对理性的AI来说更有可能,尤其是如果他们选择了谋术生活重心时 * 如果当地文化是他们文化的一个混合文化,AI现在非常倾向于转换到当地文化 * AI现在不那么固执于要求正义或迷途信仰的封臣转换信仰 * 多疑的角色现在会时而尝试对自己头衔的宣称者发起谋杀 * 修正了错误用于海域的战斗评估,导致许多登陆作战不可能完成
摘要:
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