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== AI == * AI在孤注一掷的情况下,不会在选择新的命令目标时忽略敌对损耗了。 * 在选择移动地点时,如果要合并军队单位,会检测目标单位的移动有没有被锁定,或是不是正在撤退中。 * 为AI新增了一个立场:孤注一掷。 * 一个封臣无论阶层地位有多么低,现在都可以对别国宣战了。 * 反劫掠AI现在决定是否能赶跑劫掠者时,在考虑其现有战斗力而非最大潜在战斗力。 * 反劫掠单位现在会考虑,现有战斗力打不打得赢劫掠单位。 * 不鼓励单位AI选择一个更近的新单位,如果这么做会远离现目标单位的话。 * 鼓励单位AI会在离现有目标很近的情况下继续向其进发。 * 鼓励单位AI将新目标改为一个较近的地方,如果正好路过的话。 * 将攻击劫掠者的最低战斗力限制从60%提升到了75%。 * 将靠近友方领土的目标选择加成从300降低到了100。 * 将支援一个玩家单位的目标分值添加到了定义中。 * AI不会再只因为感到威胁而避免跨河。 * 如果跨河之后的战斗能是防守方的话,AI就不再会避免跨河了。 * 重新平衡目标得分机制,更加注重于围城与解围,而不是追着敌方单位满地跑。 * 移除了靠近中立领土的目标选择加成。 * AI在选择目标省份时,会更加注意附近的敌方单位。 * 正确添加了靠近友方及中立领土时的目标选择加成。 * AI现在在支援那些缺少围城所需力量的玩家单位时会表现得更好。 * 告诉AI,如果它作为伯爵超过了直辖上限,那么成立公爵领或许是一个“非常好”的主意。 * 告诉AI,超过直辖上限后就不该再新建建筑了。 * 战争中的友军不会再为了支援玩家单位而离开战争相关区域。 * 宣战时,只会计算处于和平状态下盟友的战斗力。 * 如果单位对于围城进度无足轻重的话,就不会再参与围城。 * 单位在追杀附近敌方单位时会选择附近的目标,除非远处有目标比近处大四倍以上。
摘要:
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