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== Tutorial: Setup 教程:设定 == ===Tools 工具=== * Autodesk Maya. A program used to create 3d models and animation. Needs the Clausewitz Maya Exporter installed. * [https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/information-and-faq.924764/ Clausewitz Maya Exporter]. A Maya plugin from Paradox. Setup models based on installed games and exports model and asset. Installation instructions linked in the forum post and below. * [https://www.blender.org/download/ Blender]. A free program used to create 3d models and animation. * [https://github.com/ross-g/io_pdx_mesh IO PDX Mesh addon]. Addon that can be installed to Blender or Autodesk Maya. Setup models from compatible games. Installation instructions on their page. * Autodesk Maya。一个用于创建3D模型和动画的程序。需要安装Clausewitz Maya导出器。 * [https://forum.paradoxplaza.com/forum/threads/information-and-faq.924764/ Clausewitz Maya Exporter]来自Paradox的一个Maya插件。基于已安装的游戏设置模型并导出模型和资产。安装说明链接在论坛帖子和下面。 * Blender。一个用于创建3D模型和动画的免费程序。 * [https://github.com/ross-g/io_pdx_mesh IO PDX Mesh addon]可以安装到Blender或Autodesk Maya的插件。从兼容的游戏中设置模型。安装说明在其页面上。 ===Setup Clausewitz Maya exporter 设置 Clausewitz Maya 导出器=== There is a full setup guide for the [[Exporters|exporters]]. The below guide is shortened. To setup CK3 for the exporter, open the clausewitz.settings file using a code editor, edit the folder paths and then save. The folder paths for CK3 are as follows: * "name": "CrusaderKingsIII" * "path": "C:/SteamLibrary/steamaps/common/Crusader Kings III/game/tools" * "export_path": "Your personal mod’s folder" * "target_exe": "C:/SteamLibrary/steamaps/common/Crusader Kings III/binaries/ck3.exe" Notes: * Your mod’s gfx/models folder can be anywhere on your C drive. You can choose to edit the settings for every mod you edit, or use one folder and copy your models from there to your mod. * The / slash (forward slash) is important, Windows Explorer uses \ (backwards slash). If you copy from Windows Explorer, you will need to edit the folder paths to use /. * The name must be one word, no spaces. 制作商有一个完整的设置指南。下面的指南是简短的。 要为导出器设置 CK3,请使用代码编辑器打开 clausewitz.settings 文件,编辑文件夹路径,然后保存。 CK3的文件夹路径如下: * "name": "CrusaderKingsIII" * "path": "C:/SteamLibrary/steamaps/common/Crusader Kings III/game/tools" * "export_path": "Your personal mod’s folder" * "target_exe": "C:/SteamLibrary/steamaps/common/Crusader Kings III/binaries/ck3.exe" 注意: * 您的mod的gfx/models文件夹可以在你C盘的任何地方。你可以选择为你编辑的每一个mod编辑设置,或者使用一个文件夹,从那里复制你的模型到你的mod。 * "/"斜线(正斜杠)很重要,Windows Explorer使用的是"\"(反斜杠)。如果你从Windows Explorer中复制,你将需要编辑文件夹路径以使用"/"(正斜杠)。 * The name must be one word, no spaces.(空格可以用"_"代替) ===Preparing Maya 3d model 准备Maya 3D模型=== ====UVs 纹理贴图==== Order of UV maps for the standard_atlas shader: # '''map1''' - uv mapped to AO "<model>_unique" # '''map2''' - uv mapped material atlas standard_atlas着色器的UV贴图顺序: #'''map1''' -uv渲染到环境光遮蔽(Ambient Occlusion) "<model>_unique" #'''map2''' - uv贴图材质图集 ====Issues with UV maps 关于UV贴图的问题==== This can catch you off guard when creating your model, map1 must be above map2, map1 must be the default uv set in Maya. If you’re importing the model from Blender as a .dae file, the uv maps must be in the correct order in Blender too. If your uvs are not in the correct order, then use this method to rearrange them. I do not know a method to delete the default uv set in Maya. The issue is that map1 is mapped to your material atlas. # UV - UV Set Editor. Copy map1. # Select map2 in the UV Set Editor. # UV - UV Editor. Then in the UV Editor, UV Sets – Copy UVs to UV Set. Choose map1. # In the UV Set Editor delete map2. # Rename UVSet1 (originally copied from map1 in step 1) to “map2”. # Select map1 and click Update. 这在创建模型时可能会让您措手不及,map1必须在map2之上,map1必须是Maya中的默认uv设置。如果你从Blender导入模型为.dae文件,uv贴图在Blender中的顺序也必须是正确的。我不知道有什么方法可以删除Maya中的默认uv集。问题是map1被映射到你的材质图集上。 # UV - UV Set Editor。复制到map1。 # 在 UV Set Editor 中选择 map2。 # UV - UV Editor. 然后在 UV Editor中点击UV Sets – Copy UVs to UV Set. 选择 map1。 # 在 UV Set Editor 中删除 map2。 # 将UVSet1(最初在步骤1中从map1复制的)重命名为 "map2"。 # 选择map1并点击更新。 ====Broken normals 破损的法线==== 使用 Maya 的 Mesh Cleanup 工具(使用默认设置)来解决<code>Error! Mesh contains broken normals, tangents and/or bitangents.</code>
摘要:
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