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== 战争 == === 战斗阶段 === 两支敌对[[军队]]进入同一个[[男爵领]]时,战斗开始。在任何战斗开始时,地形的战线宽度决定了一方能同时接敌的士兵数量。每场战斗分为四个阶段: *[[File:Maneuver phase.png]] 调动阶段:军队为战斗作准备,而指挥官则掷出最初的优势骰。 *[[File:Early battle phase.png]] 战斗阶段前期:军队之间战斗,每天互相造成伤害,此阶段无法撤退。如果军队在战斗阶段前期即被击败,整支军队将被消灭(所有「溃逃士兵」变成「战死士兵」)。 *[[File:Late battle phase.png]] 战斗阶段后期:军队不断进行战斗,每天互相造成伤害,直到一侧的所有士兵都用尽了坚韧或一侧决定撤退为止。如果军队撤退,所有剩余的士兵将成为「溃逃士兵」。 *[[File:Aftermath phase.png]] 追击阶段:获胜的军队试图追杀另一方的「溃逃士兵」,让其成为「战死士兵」。当阶段结束时,被击败的军队将随同所有幸存的「溃逃士兵」转移到相邻的男爵领中,军队将会溃逃过几个男爵领后,才能再次接受命令,溃逃时部队移动速度将比受控军队快一些。 === 优势修正 === 当战斗开始时,双方都会计算出一个贯穿整个战斗并且增加双方所有部队伤害的修正值。优势可以来自特质,地形,建筑或将领的军事能力。每位将领还将每3天进行一次掷骰以增加其优势,并且掷骰会受到各种修正和特质的影响。每一点优势使军队的伤害提高 {{Green|+2%}} ,初始优势可能受以下因素影响: *如果正在防御跨越海峡的敌军,则{{green|+30}}。 *如果正在防御跨过主要河流的敌军,则{{green|+20}}。 *如果正在防御跨河的敌军,则{{green|+10}}。 *如果领主正在率领这支军队,则{{green|+5}}。 *如果领地负债,则{{red|-10}}。 *如果军队还在集结,则{{red|-10}}。 *如果军队补给不足,则{{red|-10}}。 *如果军队补给耗尽,则{{red|-25}}。 *如果军队登陆作战,则{{red|-30}}。 === 俘虏将领 === 战斗失败时将领有可能被俘虏,基础几率为10%,代表了游戏文件里的初始“分数”:逃跑是90,被俘是10。这两个分数会受到多种因素的影响,不能直接看作百分率,因为这两个分数之和并不一定是100。以下是影响这两个分数的因素: {| class="mildtable" ! 因素 ! 效果 |- | 将领拥有领主的强牵制(玩家) || {{green|+100逃跑分数}} |- | 将领拥有领主的强牵制(AI) || {{green|+30逃跑分数}} |- | {{icon|Prowess}} 勇武|| {{green|最终被俘分数乘 [(30 - 勇武) ÷ 30],最低乘0.1。 例如,10勇武的角色的最终被俘分数是原来的60%}} |- | 拥有特质 {{icon|Craven}} 怯懦 || {{green|被俘分数 ÷ 2}} |- | 军队被歼灭 || {{red|逃跑分数 ÷ 5}} |- | 拥有特质 {{icon|Brave}} 勇敢 || {{red|被俘分数 * 2}} |- | 拥有特质 {{icon|One-Legged}} 独腿或 {{icon|Maimed}} 残废 || {{red|被俘分数 * 3}} |} === 围攻 === 当军队攻击设防地产且人数超过地产的 {{icon|Garrison}} 守军时,就会开始围攻。围攻获得战争分数的主要途径。当伯爵领内的所有设防地产都被占领时,才能占领一个伯爵领。默认情况下,城堡和伯爵领首府都是设防地产。围攻设防地产的难易程度取决于地产的 {{icon|Fort Level}} 城防等级,可以通过某些建筑和修正来增加。占领地产所需的围攻进展基础数值是100,每增加一级 {{icon|Fort Level}} 城防等级,所需围攻进展加50。军队人数超过守军人数时,围攻进展每天都会增加,尤其是当军队人数远远超过守军或者携带攻城武器时。 围攻设防地产时受到攻击将使围攻者成为战斗的进攻方,所有地形防御增益会转移给对方军队。在设防地产所在男爵领中战斗还会有一个额外的优势惩罚。 在围攻过程中,围攻事件会每20天(如果将领拥有 {{icon|Military Engineer}} 军事工程师特质,将减少30%,仅需14天)发生一次,可能会降低守城方补给,平均健康状况或防御工事。 只有进攻部队拥有攻城武器时,才能破坏城墙。 {| class="mildtable" !资产 !1阶段效果 !2阶段效果 !3阶段效果 |- |[[File:Siege action supplies.png|60px]] 驻军补给 |无 |[[File:Unit stat siege progress.png|24px]] +10% 一次性围攻进展 |[[File:Unit stat siege progress.png|24px]] +30% 一次性围攻进展 |- |[[File:Siege action disease.png|60px]] 驻军健康 |无 |[[File:Unit stat siege progress.png|24px]] +10% 每日围攻进展 |[[File:Unit stat siege progress.png|24px]] +20% 每日围攻进展 |- |[[File:Siege action walls.png|60px]] 城墙 |无 |{{icon|time}} -10% 围攻事件的时间间隔<br>{{icon|yes}} 可以强攻要塞 |{{icon|time}} -30% 围攻事件的时间间隔<br>{{icon|yes}} 可以强攻要塞 |} 强攻要塞会增加每日的围攻进展,但会造成更多的人员伤亡。 ==== 占领 ==== 围攻进展达到100%后,围攻方成为男爵领的控制者。如果围攻方控制了一个伯爵领中的所有设防地产,则占领整个伯爵领。占领后,伯爵领控制力会降低,除非原持有者有技能“持久工事”({{icon|martial lifestyle}}[[生活方式#监督者|监督者]]技能树)。占领战争目标的地产将提供战争分数。 ==== 围攻俘虏角色 ==== 一处地产被成功围攻或劫掠时,角色如果在该地产中则有可能被俘虏。但满足以下条件时角色不会被俘: * 围攻方在该男爵领击败了防御方,但防御方军队尚未撤退到其他男爵领。 * 角色已经被囚禁在此地产。 能够被俘的角色基础被俘概率是35%。每点谋略会减少1%的被俘概率,最多减少20%;每点勇武会减少0.5%的被俘概率,最多减少15%。围攻方如果解锁了掠夺宗族传承的第三项传承,则增加20%的俘虏概率。 正常情况下被俘的角色会被囚禁,但如果是乌合之众占领了地产,或者被俘角色条件无一满足,该角色会被杀死。囚禁条件如下: * 他们有领地。 * 他们至少有一位父母在世。 * 他们的配偶有领地。 * 他们的至亲有领地。 * 他们的外交、军事、管理、谋略或学识能力值高 * 他们拥有 {{icon|physician}} 医师分级特质 * 他们拥有 {{icon|mystic}} 神秘主义者分级特质 === 战争分数 === 战争分数是决定战争结果的关键。分数值在 {{red|-100}} 到 {{green|+100}} 之间,若一方增加分数则另一方减少。例如,如果一方的战争分数已达{{green|+25}},则另一方的战争分数是{{red|-25}}。战争分数可以从赢得战役、占领地产、俘虏重要人物以及特别是控制了宣战理由所指的目标,又或者叫“战争目标”中获得。虽然游戏中并未定义一个叫“战争目标”的术语,但似乎类似于在法理战争中的被争夺的法理头衔。如果任何一方完全控制了被争夺的法理头衔,则它们每月都会增加战争分数。如果另一方控制了头衔下的任意一个地产,从控制战争目标中获取的分数将会归零,但如果之前的一方再次控制了整片法理头衔下的土地,则分数会恢复至之前的水平。如果任意一方控制了法理头衔之外的土地,则不会从“控制战争目标项”中获取分数。例如,一场争夺英格兰的兰开斯特公国的战争意味着有四个省份被宣称。如果进攻方控制了所有领地,他们就会每月增长1%的战争分数;如果进攻方没有控制一块省份,则在一段时间之后,防御方就会增长分数。请注意,这不适用于索取开领域的最高头衔的宣称的战争。例如,只要进攻方占领一块省份,则防御方不会增加战争分数;如果他们完全控制了目标,则进攻方会以完全占领的方式获胜'''除非'''不列颠尼亚帝国已被建立并且是英格兰国王的领主。 {| class="mildtable" style="text-align: left;" !目标 !战争分数奖励 |- |俘获敌方统治者||{{green|+100}} |- |俘获敌方继承人||{{green|+50}}(第一继承人)<br> {{green|+25}}(第二继承人)<br> {{green|+10}}(第三继承人) |- |占领敌方首都||{{green|+10}} |} 赢得战斗获得的分数基于军队损失规模与总规模之比。占领地产获得的分数与防御方所拥有的全部地产的百分比相当,战争目标内外的地产均算入其中。注意,赢得战斗所获得的总战争分数上限为50%,所以,除非俘获对方重要角色,否则进攻方必须占领地产才能赢得战争。 当与AI作战时,达到{{green|+30%}}战争分数则可以提议无条件和平;达到{{green|+100%}}战争分数则可以强制执行战争目标的要求。对战争分数的要求受到和平接受程度修正,主要来自于 {{icon|Martial lifestyle}} 军事生活方式的“[[生活方式#侠义骑士|和平缔造者]]”技能。 玩家可以随时向敌方投降,结束战争并且执行敌方的要求。玩家战争分数达到{{green|+100%}}时,AI会向玩家投降,以避免玩家俘虏更多人或者给领地带来更多的破坏。 ====战争贡献==== 战争中如果进攻方或防御方有盟友参与,将计算盟友军队贡献的战争分数。战争结束时,所有盟友将根据其战争贡献分享一定数量的 {{icon|Gold}} 金钱,{{icon|Prestige}} 威望或 {{icon|Piety}} 虔诚。 如果战争持续至少2年,而一位盟友的战争贡献为0%,战争领袖将对他 {{red|-20}} {{icon|Opinion}} 好感,并且他必须支付 {{icon|Gold}} 金钱或 {{icon|Prestige}} 威望,或者承诺在一年内挣得战争贡献。违背约定将失去一级威望等级,并且战争领袖 {{red|-50}} {{icon|Opinion}} 好感。 ===结束战争=== 战争有两种结束方式:决出胜负或者无条件和平。 如果进攻方胜利,他们获得所使用的宣战理由的目标。如果防御方胜利,进攻方被迫向防御方支付一大笔金钱并且损失 {{icon|Prestige}} 威望或 {{icon|Piety}} 虔诚。如果是内战且叛乱方失败,领主将囚禁所有叛乱的角色。 无条件和平可以由任何一方提出,需要另一方同意。如果无条件和平,进攻方损失少量 {{icon|Prestige}} 威望或 {{icon|Piety}} 虔诚。此外,对于许多宣战理由,如果进攻方拥有 {{icon|Ambitious}} 野心勃勃特质或 {{icon|Arrogant}}傲慢特质,他们会获得 {{icon|stress gain}} 压力,并且傲慢的防守方也会增加同等的压力。 战争结束后,无论谁是胜利方,双方的盟友都将根据自己的贡献获得 {{icon|Prestige}} 威望。 战争结束后,进攻方获得和防御方的停战协议,持续5年。在停战协议起效期间,如果之前的进攻方再次宣战,将失去 {{icon|Prestige}} 威望以及一级威望等级,并且 {{red|-50}} {{icon|opinion}} 大众好感,持续3年。
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