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{{Version|1.0.3}}{{需要翻译}} 属性代表了一个角色的专长,这包括外交、军事知识、财政、密谋天赋和学习能力。 [[en:Attributes]] == 能力 == 能力代表了一个角色在各个领域的专业能力,决定了角色在给定任务中的结果的好坏。 {| class="wikitable" |- ! 能力 !! 效果 |- | [[file:Diplomacy.png]] 外交 || {{icon|opinion}} 每等级{{green|+2}}好感<br>{{icon|scheme success chance}} 提高外交行动的同意值 |- | [[file:Martial.png]] 军事 || {{icon|levies}} 每等级{{green|+2%}}征召兵规模<br> {{icon|levies}} 每等级{{green|+2%}}征召兵补员速率<br>{{icon|advantage}} 每等级每等级{{green|+1}}战场优势 |- |[[file:Stewardship.png]] 管理 ||{{icon|gold}} 每等级{{green|+2%}}领土税<br>{{icon|domain}} 每五级{{green|+1}}直辖限制 |- |[[file:Intrigue.png]] 密谋 ||{{icon|scheme secrecy}} 每等级{{green|+1%}}计谋发现机率<br>{{icon|scheme success chance}} 每等级{{green|+1}}阴谋成功机率<br>{{icon|scheme success chance}} 决定密谋策划的效率<br>{{icon|crime}} 决定逮捕的成功率 |- |[[file:Learning.png]] 学识 ||{{icon|piety}} 每等级{{green|+0.1}}每月虔诚<br>{{icon|piety}} 每等级{{green|-1%}}改信花费<br>{{icon|prestige}} 决定提升君权的威望花费<br>{{icon|innovation}} 如果是文化领袖,每等级{{green|+2%}}文化发展点<br>{{icon|unknown}} 决定要求改信的成功率 |- |[[file:War.png]] 勇武 ||{{icon|unknown}} 决定决斗的效果<br>{{icon|toughness}} 每等级{{green|+10}}作为骑士的韧性<br>{{icon|damage}} 每等级{{green|+100}}作为骑士的伤害 |} === 能力阈值=== 能力阈值虽然不如一项技能的确切数值那么重要,但在各种事件中都应考虑到这些阈值,以确定好或坏结果的几率。 能力由教育特质决定,并可能受其他特质类型的影响。 {| class="mildtable" style="text-align: center; ! 数值 ! 描述 |- | 0-4 | 糟糕 |- | 5-8 | Poor |- | 9-12 | 普通 |- | 13-16 | Good |- | 17+ | 优秀 |} == 恐怖值 == 恐怖值是衡量一个统治者被其封臣所恐惧的程度,它能使人物受到恐吓或恐惧。恐怖值具有两个类别:自然恐怖值和衰减恐怖值。 自然恐怖值代表一个角色可以拥有的最小恐怖值,由角色个性特征决定。衰减恐怖值基于角色的自然恐怖值,通过折磨和处决囚犯等残忍行为获得。 被恐吓的角色不太可能加入针对他们被恐吓的角色的派系或阴谋,而被吓坏的角色永远不会加入针对他们的派系或阴谋。此外,它还会影响他们对各种角色互动的接受度: {| class="mildtable" style="text-align: center; ! Interaction ! [[File:Intimidated.png]] Intimidated acceptance ! [[File:Terrified.png]] Terrified acceptance |- | Arrange Marriage | {{green|+75}} | {{green|+150}} |- | Blackmail | {{green|+50}} | {{green|+100}} |- | Negotiate Alliance | {{green|+50}} | {{green|+100}} |- | Offer Guardianship | {{green|+50}} | {{green|+100}} |- | Offer Ward | {{green|+50}} | {{green|+100}} |- | Ransom | {{green|+40}} | {{green|+100}} |- | Ask to Take Vows | {{green|+25}} | {{green|+50}} |- | Imprison | {{green|+25}} | {{green|+50}} |- | Retract Vassal | {{green|+25}} | {{green|+50}} |- | Revoke Title | {{green|+25}} | {{green|+50}} |- | Demand Conversion | {{green|+10}} | {{green|+20}} |- | Offer Vassalage | {{green|+10}} | {{green|+20}} |- | Marry | {{red|-50}} | {{red|-75}} |} Dread is lost at a rate of {{red|-0.5}} per month unless the character has the Forever Infamous intrigue lifestyle perk. === 胆量 === 每一种性格都有一基于个性特质的隐藏胆量属性。 人物会被拥有超过自身胆量20以上的恐怖值的角色被吓倒,会被拥有超过自身胆量45以上的恐怖值的角色吓坏 == 健康 == 健康是衡量一个角色死亡的可能性的关键。 {| class="wikitable" |- ! 健康 !! 是否会导致死亡 !! 描述 |- | [[File:Health negative.png]] 奄奄一息 || 是 || 死亡如影随形 |- | [[File:Health negative.png]] 濒临死亡 || 是 || 你将不久于世 |- |[[File:Health.png]] 一般 || 否 || 你还活着 |- |[[File:Health.png]] 身心无碍 || 否 || 你感觉还不错 |- |[[File:Health positive.png]] 平稳安泰 || 否 || 你的四大体液平衡,无需放血。 |- |[[File:Health positive.png]] 极好的 || 否 || 你充满精力和活力! |} == 生育率 == 生育率代表一个角色导致或受孕的机率。一对夫妇每月都有机会通过以下公式计算怀孕几率: {\text{Pregnancy Chance}}=4.75\times {\frac {{\text{男性生育率}}+\,{\text{女性生育率}}}{2}}} 一个角色的基础生育率取决于其年龄: {| class="mildtable" ! rowspan=2 | 性别 ! colspan=9 style="text-align: center; | 年龄 |- ! 16-25 !! 26-30 !! 31-35 !! 36-40 !! 41-45 !! 46-50 !! 51-60 !! 61-70 !! 70+ |- | {{icon|male dominated}} 男性 || 100% || 100% || 100% || 90% || 80% || 80% || 70% || 60% || 50% |- | {{icon|female dominated}} 女性 || 100% || 90% || 70% || 50% || 33% || / || / || / || / |} 侍妾和其他配偶拥有减一倍的生育率惩罚。此外,一位母亲每一次生产都会减少5%的生育率。 == 压力 == 压力是衡量一个角色心理健康状况的一个指标,当一个角色的行为与他的性格相冲突时,压力就会增加,比如当他接近死亡或者被关在地牢里时。压力范围从0到400,会使角色遭受各种惩罚,高压力会让角色精神崩溃。精神崩溃事件每5年只能触发一次,触发时允许你选择获得一个特质,失去压力或获得额外的压力。如果一个角色的压力达到400,它将触发一个3级精神崩溃事件,并失去100压力。在3级压力的情况下,一些精神崩溃可以杀死角色或者迫使他退位。 角色的压力级别由地图屏幕左下角的角色肖像左侧的红色条指示。 {| class="mildtable" style="text-align: center; ! 等级 ! {{icon|Stress}}压力 ! {{icon|Fertility}}生育力 ! {{icon|Health Penalty}}健康惩罚 ! {{icon|decision}} 尝试自杀决议 ! {{icon|unknown}} 精神崩溃特质 |- | [[File:Stress level 0.png]] | 0-99 | '''0''' | '''None''' | {{icon|no}} | style="text-align: left; | No Mental Breaks |- | [[File:Stress level 1.png]] | 100-199 | {{red|-10%}} | '''None''' | {{icon|no}} | style="text-align: left; | [[File:Trait comfort eater.png|35px]][[File:Trait contrite.png|35px]][[File:Trait drunkard.png|35px]][[File:Trait flagellant.png|35px]][[File:Trait hashishiyah.png|35px]][[File:Trait improvident.png|35px]][[File:Trait inappetetic.png|35px]][[File:Trait irritable.png|35px]][[File:Trait profligate.png|35px]][[File:Trait rakish.png|35px]][[File:Trait reclusive.png|35px]][[File:Trait athletic.png|35px]][[File:Trait confider.png|35px]][[File:Trait journaller.png|35px]] Coping Mechanisms |- | [[File:Stress level 2.png]] | 200-299 | {{red|-30%}} | {{red|Severe}} | {{icon|no}} | style="text-align: left; |[[File:Trait comfort eater.png|35px]][[File:Trait contrite.png|35px]][[File:Trait drunkard.png|35px]][[File:Trait flagellant.png|35px]][[File:Trait hashishiyah.png|35px]][[File:Trait improvident.png|35px]][[File:Trait inappetetic.png|35px]][[File:Trait irritable.png|35px]][[File:Trait profligate.png|35px]][[File:Trait rakish.png|35px]][[File:Trait reclusive.png|35px]][[File:Trait athletic.png|35px]][[File:Trait confider.png|35px]][[File:Trait journaller.png|35px]] Coping Mechanisms, [[File:Trait arbitrary.png|35px]] Arbitrary, [[File:Trait witch.png|35px]] Witch |- | [[File:Stress level 3.png]] | 300-399 | {{red|-50%}} | {{red|Severe}} | {{icon|yes}} | style="text-align: left; | [[File:Trait wrathful.png|35px]] Wrathful, [[File:Trait lunatic.png|35px]] Lunatic, [[File:Trait depressed.png|35px]] Melancholic, [[File:Trait murderer.png|35px]] Murderer |} == 年龄 == 如果一个角色的年龄在16岁以下,他或她被认为是一个孩子,而当他或她达到16岁时,他或她就被认为是一个成年人。一个角色在年满60岁后有可能因年老而死亡。每个剧本开局角色会根据其现有年龄解锁一部分现有生活方式的技能。 *一旦一个角色到了25岁,他们每年有7.5%的几率失去少量的健康。机会每年增加2.2%。一个王朝可以通过完成亲属遗产来阻止这种情况的发生。 *一旦一个角色到了45岁,他们每年有10%的几率失去1点勇武。机会每年增加1.5%。一个王朝可以通过完成亲属遗产来阻止这种情况的发生。 == 教育 == 年龄在6岁到9岁之间的角色可以选择一种教育重心,以培养某一方面的技能。当这个角色长大后,他将获得对应的教育特性。教育特质的高低,既取决于角色的童年性格特质与教育重点的匹配程度,也取决于监护人的能力和教育特质。 如果孩子受不同信仰或文化的监护人抚养,则可以指定是否按照父母或监护人的信仰和/或文化抚养孩子。孩子也有机会模仿监护人的性格特征。如果监护人有巫师特质或私下在做巫师,监护人可以选择让孩子学习巫术。 监护人和被监护人对彼此有{{green|+15}} {{icon|Opinion}}的好感加成。
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