角色

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角色Character)是指遊戲中的任何人,包括歷史的或遊戲中產生的。每一個角色都是一個獨立的、活生生的個體,他們將單獨行動,並有可能改變歷史。角色可以是貴族或者出身卑微,可以有領地或無領地。

  • 貴族是一個家族的成員,家族屬於一個宗族的組成部分。
  • 出身卑微的角色不是一個宗族的成員。如果他們被授予共和制或神權制政體頭銜,他們將保持出身卑微狀態。如果他們被賦予其他類型的頭銜,他們將變成貴族,建立一個宗族。
  • 有領地角色至少有一個地產
  • 無領地角色沒有任何地產。租賃地產的角色(例如領地祭司)也視為無領地角色。

推薦遊玩的角色詳見「有趣角色」。

外貌[編輯 | 編輯原始碼]

角色使用3D肖像系統描繪。每位角色的外貌都由DNA系統內部決定,決定了他們的長相:面部結構、膚色、體重和發色等都以DNA形式存儲。廷臣的DNA是動態生成的,使用統治者設計器可以直接編輯DNA。DNA存儲為顯性和隱性基因,並且會遺傳給角色的子女,影響他們的外貌。

由於十字軍之王III覆蓋了歐亞和北非的大部分地區,角色可以來自不同的種族:西非、阿拉伯、亞洲、中西歐、北歐、北極、東非、北印、南印、地中海或斯拉夫。

他們的外貌進一步受年齡、體重和某些遺傳特質決定。角色會隨著歲月的流逝而變老。他們的外貌也會因疾病或受傷而受到不利影響;戰傷可能會在他們臉上留下疤痕,而疾病會對他們的外貌造成可怕的影響。

理髮[編輯 | 編輯原始碼]

玩家可以通過理髮窗口調整自己的統治者或統治者的親族成員的外貌,可以改變頭髮和服飾以覆蓋角色的默認外貌。

性取向[編輯 | 編輯原始碼]

一個角色的性取向決定了他們對哪個性別的角色會獲得吸引好感度修正,並能與之形成情人關係。角色在10歲左右時決定性取向,其後不能改變。AI角色永遠不會試圖和與他們的性取向不符的角色建立情人關係。性取向的初始分布和兒童獲得某種性取向的機會都是由「性取向分布」遊戲規則決定的。

如果玩家扮演孩子,有20%的概率出現一個事件允許選擇性取向,否則基於遊戲規則隨機生成性取向。

男性圖標 女性圖標 取向 效果
Heterosexual.png Heterosexual.png 異性戀 只能和異性角色形成情人關係以及擁有吸引好感度
Homosexual male.png Homosexual female.png 同性戀 只能和同性角色形成情人關係以及擁有吸引好感度
Bisexual male.png Bisexual female.png 雙性戀 可以和任何角色形成情人關係以及擁有吸引好感度
Asexual.png Asexual.png 無性戀 不可以和任何角色形成情人關係以及擁有吸引好感度

好感度[編輯 | 編輯原始碼]

每個角色對其他角色都有自己的好感度。角色對玩家角色的好感會影響針對他的某些行動的成功率。AI角色的好感也決定了他們對其他角色的行為。

如果一個角色去世,他們的第一繼承人將暫時繼承封臣對上一位領主的部分好感,好感修正顯示為對前任的好感

  • 25%對前任的 正面 好感
  • 50%對前任的 負面 好感。

對於領主而言,封臣的好感度極為重要。

  • 擁有負面好感度的封臣會更願意加入針對領主的派系
  • 氏族制封臣根據他們對領主的好感度貢獻賦稅和徵召兵。
  • 對於擁有神權制聖職專權傳統的信仰,領地祭司根據他們對領主的好感度貢獻賦稅和徵召兵(在好感度 +50時達到最大,貢獻50%的賦稅和100%徵召兵)。

吸引[編輯 | 編輯原始碼]

吸引好感度是一種好感修正,只會對符合該角色性取向的角色產生作用。65歲以上的男性角色和50歲以上的女性角色不受吸引的影響。

關係[編輯 | 編輯原始碼]

當滿足某些要求時,兩個角色可以形成三類關係類型中的一種或兩種,每類關係又有三個級別。關係對兩個角色如何互相影響有很大的影響。

  • 童年關係只能存在於兩個兒童角色之間,並可能在角色成年後演變為相應的普通關係
  • 普通關係可能會因事件而增進或者減弱
  • 進階關係,只有存在成年關係的角色才能獲得,每個角色只能有一個對應類型的進階關係
  • 友情關係與仇恨關係相衝突
關係 童年關係 普通關係 進階關係
友情 朋友
  • +60 好感
朋友Friend.png
  • +60 好感
  • 當該角色死亡 +10 壓力
至交Best friend.png
  • +120 好感
  • 當該角色死亡 +10 壓力
愛情 戀慕者
  • +60 好感
情人Lover.png
  • +60 好感
  • +25% 生育率
  • 當該角色死亡 +10 壓力
靈魂伴侶Soulmate.png
  • +120 好感
  • +25% 生育率
  • 當該角色死亡 +10 壓力
仇恨 霸凌者-出氣筒
  • -20 好感
仇敵Rival.png
  • -60 好感
  • 當該角色死亡 -35 壓力
死敵Nemesis.png
  • -120 好感
  • 當該角色死亡 -35 壓力

暴政[編輯 | 編輯原始碼]

暴政是有不公正行動的統治者獲得的 負面好感修正。封臣廷臣都會對領主有此好感修正。一個角色可以擁有的最大暴政是 1000。如果領主有正當理由,將不會獲得暴政。

行動 暴政
成功逮捕角色 +20 暴政
提高封建義務 如果沒有權利讓步或使用牽制,提升一級義務 +20 暴政
無剝奪頭銜理由地剝奪頭銜 +20 暴政
收回封臣 +5 暴政
驅逐封臣 +5 暴政
處決封臣 +10 暴政
事件 多樣

暴政每月會衰減,加快衰減速率或減少暴政獲得的途徑如下:

條件 效果
基礎衰減 每月暴政 -0.25
輕罪可免( 詭謀宗族傳承 每月暴政 -0.05
翌日寬諒 ( 管理生活方式行政家技能樹) 每月暴政 -0.15
信仰守護者( 學識生活方式神學家技能樹)
以及
信仰有「正義」教義
-25% 暴政獲得
簡單難度 -25% 暴政獲得(玩家)
非常簡單難度 -75% 暴政獲得(玩家)
追逐權力核心教義 -50% 暴政獲得
信仰 冬尼波羅派或 塞地派
以及
信仰持有聖地白瑪桂
-20% 暴政獲得
信仰是 錫圭教或 比達教
以及
信仰持有聖地尼亞尼
每月暴政 -0.1
-20% 暴政獲得
冷酷性格特質 -20% 暴政獲得
特殊建築亞琛宮殿 -20% 暴政獲得

如果擁有謀略生活方式「拷打者」技能樹中的「暗含惡意」技能,角色每次暴政的 恐怖值獲得 +0.5

個人外交能力[編輯 | 編輯原始碼]

所有角色有一個基於角色能力的好感修正——個人外交能力。其值等於 外交能力減8

正統性[編輯 | 編輯原始碼]

正統性是衡量一個統治者角色統治的權利的正當性的概念。正統性可以通過贏得戰爭(尤其是贏得對更高頭銜等級統治者的戰爭)、獲得頭銜、釋放有價值的戰俘、創造傳奇、舉辦朝會、 參加活動來獲得。正統性可以通過失去頭銜、秘密被曝光、陰謀曝光、與出身卑微的角色結婚、瘟疫在領地內肆虐、剝奪宗族成員繼承權,以及輸掉戰爭(尤其是內戰)來降低。當一個統治者去世,其繼承人們會繼承部分正統性,取決於他們與前統治者的親緣關係有多近。在當前版本(1.12.4),贏得與更低頭銜等級的統治者的戰爭後雖然會顯示獲得正統性,但實際上正統性不會增加,只有贏得與同等級或更高等級的統治者的戰爭才會增加正統性。

每個統治者都有一定的初始正統性。其初始取決於宗族威望等級,以及宮廷顯赫度(如果這個統治者有宮廷)等等。初始正統性也可以通過擁有公正、 外交家和 賽義德特質來增加,以及通過作為信仰的性別觀點中的非主導方性別而降低。

正統性數值從0到2800分為6個等級,其中最低的一級為「竊據寶座」,只需要0正統性。需要多少正統性達到某一等級取決於統治者的最高頭銜等級,根據統治者文化所處時代的不同而會有所變化:

部落制時期

最高頭銜等級
等級
伯爵領 公國 王國 帝國
德不配位 60 90 120 150
合法合理 140 210 280 350
眾望所歸 240 360 480 600
應天和人 400 600 800 1000
天命所歸 600 900 1200 1500

中世紀早期

最高頭銜等級
等級
伯爵領 公國 王國 帝國
德不配位 90 120 150 180
合法合理 210 280 350 420
眾望所歸 360 480 600 720
應天和人 600 800 1000 1200
天命所歸 900 1200 1500 1800

中世紀盛期

最高頭銜等級
等級
伯爵領 公國 王國 帝國
德不配位 120 150 180 210
合法合理 280 350 420 490
眾望所歸 480 600 720 840
應天和人 800 1000 1200 1400
天命所歸 1200 1500 1800 2100

中世紀晚期

最高頭銜等級
等級
伯爵領 公國 王國 帝國
德不配位 150 180 210 240
合法合理 350 420 490 560
眾望所歸 600 720 840 960
應天和人 1000 1200 1400 1600
天命所歸 1500 1800 2100 2400

一個統治者擁有預期正統性,等於與其等級相對應的正統性等級所需的正統性數值(伯爵對應德不配位,公爵對應合法合理,國王對應眾望所歸,皇帝對應應天和人)。

高於預期正統性提供以下好處:

  • 減少短暫統治持續時間
  • 降低宣稱宣戰理由花費
  • 提高婚姻接受度
  • 增加民眾好感度
  • 提高同盟接受度
  • 提高附庸接受度
  • 降低宣稱者派系接受度
  • 降低擺動權力天平的花費
  • 降低創建頭銜所需的法理伯爵領數量
  • 增加每月宗族威望

等於或低於預期正統性會帶來以下懲罰:

  • 增加短暫統治持續時間
  • 提高宣稱宣戰理由花費
  • 降低婚姻接受度
  • 降低附庸接受度
  • 減少民眾好感度
  • 降低同盟接受度
  • 提高宣稱者派系接受度
  • 提高擺動權力天平的花費
  • 減少每月宗族威望

具體的獎勵和懲罰如何取決於最高頭銜等級。一個正統性比預期高一級或低一級的國王所受到的影響會大於相同狀況下一個伯爵所受的影響。

外交範圍[編輯 | 編輯原始碼]

外交範圍是指兩個人物可以相互交流的範圍。相鄰領地總是在彼此的外交範圍內,不超過3片海域分隔的領地也一樣。

如果宗族解鎖了冒險傳承中的1級傳承「漫遊癖好」,則外交距離 +30%

姓名[編輯 | 編輯原始碼]

每位角色都有姓名。

  • 他們的名可以在出生(或者,對於生成的角色,在他們被創建時) 時根據他們的文化選擇。
  • 有些文化可能有父名(源於父親的名字)作為中間名。
  • 他們的姓由宗族決定。

綽號[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:綽號 綽號是給予角色的稱號,在角色名稱之前或者之後顯示。主要通過 決議或事件獲得。

AI個性[編輯 | 編輯原始碼]

AI角色將使用基於以下屬性的決策和角色交互:

  • 膽量Boldness:決定角色受到恐怖值的影響程度,高膽量的角色另外也更勇於開戰,更勇於囚禁實力強的封臣。
  • 憐憫Compassion:決定角色如何對待囚犯,高憐憫的角色更傾向釋放囚犯,更少參與或發動傷害他人的陰謀,低憐憫的角色更傾向處決與虐待囚犯,發動或參與傷害他人的陰謀。
  • 精力Energy:決定角色考慮決議的頻率
  • 貪婪Greed:決定角色花費金錢的容易程度,更貪婪的角色更容易被金錢收買,使用收稅的內閣任務。
  • 榮譽Honor:決定角色對關係和同盟的尊重頻率以及他們成為同謀的頻率,高榮譽的角色也更傾向於尊重法律。
  • 理性Rationality:高理性的角色會更少發動勝算不高的戰爭,也會避免增加暴政,低理性的角色更常發動勝算不高的戰爭,也傾向做出增加暴政的行為。
  • 社交力Sociability:決定角色考慮角色互動的頻率
  • 報復Vengefulness:高報復的角色會更傾向懲罰違法行為與報復仇敵。
  • 狂熱Zeal:狂熱高的角色更傾向參與聖戰,做出能獲得虔誠的行為,與積極傳教。

每個屬性的下限與上限為-100到+100。

每個AI角色都會根據最高的兩個屬性,用一個形容詞和一個名詞來描述其個性:

屬性 -76至-100Very Negative -1至-75Negative +1至+75Positive +76至+100Very Positive
形容詞 名詞 形容詞 名詞 形容詞 名詞 形容詞 名詞
膽量 沒骨氣的 膽小鬼 怯懦的 懦夫 大膽的 賭徒 無畏的 冒險家
憐憫 邪惡的 惡棍 鐵石心腸的 禽獸 富有同情心的 利他主義者 仁慈的 感同身受者
貪婪 安於現狀的 跟屁蟲 安於現狀的 循規蹈矩者 貪婪的 吝嗇鬼 貪得無厭的 掠奪者
榮譽 奸詐的 流氓 卑鄙的 無賴 正直的 淑女/紳士 剛正不阿的 典範
理性 胡言亂語的 瘋子 沒有理性的 蠢貨 理性的 思想家 審時度勢的 規劃家
復仇 寬宏大量的 寬恕者 寬容的 懷柔者 忿忿不平的 吵鬧者 記仇的 復仇者
狂熱 不敬神的 無信者 憤世嫉俗的 背信者 虔誠的 信徒 熱枕的 狂信者

傳奇[編輯 | 編輯原始碼]

主條目:傳奇


傳奇是一個角色的重要機制。

機制 
角色 角色屬性特質資源生活方式宗族親族文化革新傳統修正寶物
領地與管理 領地封臣內閣宮廷謀略政體法律決議頭銜男爵領伯爵領朝廷建築
戰爭 戰爭宣戰理由同盟軍隊受僱軍隊
信仰 宗教信仰教義核心教義聖地
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